如何拯救《生化危机》?卡普空制作团队这么想

制作团队谈到了VR、当下潮流、恐怖元素,以及如何制作一款最惊险的《生化危机》游戏。

图片来源:网络

记得《生化危机 7》试玩版里的假手指吗?

在2016年《Pokémon Go》大热的时候,人们很容易就忘了1990年代也有一款同样出色的、完全不一样游戏大作。《生化危机 7》试玩版(最早在2016年6月E3上展出)中,你能感受到逃离凶杀宅邸过程中的那种惊悚感。能在恐怖中玩下去的玩家会发现一个看似无用的道具:假手指。无数玩家开始尝试破解这一谜题。Twitch上数小时的游戏直播并尝试揭开游戏的谜团,无数的理论分析随之涌出,无数人向业内人士寻求内幕消息:“这个假手指有什么用?试玩版到底能不能逃出去?”

“我们对此感到非常惊讶,”《生化危机 7》制作人川田将央说道,“我们曾计划为试玩版提供升级,留下一些新的线索,一些暗示,让你在游戏里能探索出一些新的东西,假手指也是其中一部分。但假手指竟然成为这么多玩家关注的焦点,确实让我们感到非常惊讶。”

游戏总监中西晃史则补充道:“这也给予了我们很大的压力去提供下一次的更新内容。就因为手指的事我们加快了原先的步伐。我们不希望玩家等待太久。那个时候我们还在制作新试玩版,并同时处于游戏的开发阶段。要同时做好这两件事对我们来说压力很大。”

《生化危机 7》试玩版的策略对于卡普空来说似乎很成功。这一概念也几乎是从科乐美身上学来的,就如同《P.T.》之于《寂静岭》。但随后《寂静岭》项目取消,《P.T.》也从商店下架,这也使得全世界的恐怖游戏爱好者受伤颇深。卡普空的手法取得了资本上的成功,但制作人更坚持推出试玩版这一决定只是为了引导玩家,而非有着其他的目的。

“推出《生化危机 7》预告片的时候,我们承诺会将重新回到‘惊悚’元素上来,”中西晃史解释说:“我们希望推出一个以恐怖为核心的试玩版,给予玩家信心:我们能够实现‘《生化危机》再一次成为了一款恐怖游戏’的诺言。但与此同时,将游戏中所有的内容现在就透露出去显然是不合适的。我们希望能让玩家先有惊悚的感觉,随后再一步一步来。这也是我们选择推出试玩版,却仅有惊悚而无战斗元素的原因。随着计划有序进行,玩家接受了这样一种引导,我们也开始公布更多游戏细节,比如人物,比如战斗元素的展示,接下来我们就可以升级试玩版了。”

《生化危机 7》的评测逐渐增多,评论对于卡普空为《生化危机》这一老IP重新注入活力也给出了赞扬的态度。

又尤其是2012年推出的上一作《生化危机 6》,销量让人满意,却遭遇了来自玩家的恶评。游戏太过贪大求全,更像是一款动作游戏而非恐怖游戏。批评者——当然还有死忠粉丝,都对游戏系列这一转变表达了不满。《生化危机》系列获得了空前的关注,《生化危机 6》甚至是卡普空有史以来推出的第二成功的游戏,紧随《生化危机 5》之后。

既然这样,为什么要重回“恐怖”?

“从商业角度来说,《生化危机 6》是成功的。”川田将央指出:“但是随着我们将宏大的故事,高大的角色尽可能地塞进了游戏里,游戏变得更流行,但也使我们无法延续这款游戏——除了继续增大规模,你无路可走。”

“和初代《生化危机》以及续作2、3相比,《生化危机 4/5/6》的销量是要高多了。但不仅仅是因为游戏类型的转变,游戏的市场实际上也扩大了。如果仅仅回到传统的惊悚元素,我们不觉得销量会有巨大的变化。《生化危机》是尽全社之力制作的作品,我相信在《生化危机 7》上我们也能做得足够好。”

“不仅是首日销量,我们同时也评估了游戏整个周期内的销售情况。因为一些玩家会因为一些原因,并没有打算一开始就购入游戏,而是会犹豫。因此,这对于游戏销量的影响有多大目前我们还不能确认,但是就最终的结果来说,我相信我们能够达成目标。”

恐怖题材游戏近年来有了一些有意思的进展,从某种意义上你可以说是恐怖游戏的“文艺复兴”。但其呈现的结果却比较复杂,2014年世嘉推出了《异形:隔离》,紧接着Bethesda就推出了《恶灵附身》,两款游戏都获得了不错的评价,但却陷入了叫好不叫座的境况。

“恐怖游戏市场变了,我觉得,”川田将央说:“但《生化危机》是经久不衰的作品,它不会畏惧游戏风格的转变。我们近年来探索了不少,就为了满足市场的需求。尽管恐怖游戏市场并不如游戏初代发布时一样,但我们觉得我们能够吸引不少玩家,包括核心向的恐怖游戏玩家。”

“我觉得我们在同类型领域有竞争对手并不是坏事,这可以扩大恐怖题材游戏市场。对于恐怖题材游戏的追求会逐渐增加,长远来看这绝对是好事。”

《生化危机 7》带回了众多系列经典元素,比如资源管理、安全屋这样的要素。当然还有待探索的豪宅,也带回了初代的一些感觉。确确实实你能感受到“这就是《生化危机》”,但开发团队又做出了很多重大的改变,尤其是视角的变化。《生化危机》主系列一向采用第三人称视角,而《生化危机 7》却采用了第一人称视角。

“第一人称视角是一种选择,”中西晃史说:“如川田将央所说,《生化危机 6》之后我们必须考虑游戏未来将走向何方。一些玩家会说《生化危机 6》缺乏‘重心’,这我不会否认,这也是我们制作中担心的一点。带着这种想法,让视角更为聚焦,游戏更恐怖,这就是《生化危机》所需要的了。我们希望游戏将更聚焦的画面与更惊悚的体验以一种新颖又熟悉的方式带给玩家。”

“如果你想制作一款出色的,氛围浓烈的恐怖游戏,第一人称视角是一个不错的选择。在其他同类型游戏的影响下,第一人称视角也是实现《生化危机 7》制作目标的最优解。”

实际上,第一人称视角游戏也是卡普空在当下虚拟现实游戏大热的当下作出的合理选择。

“大约两年半以前,我们决心选择第一人称视角,当然你也可以说‘毕竟第一人称视角非常契合VR题材’,但一开始那只是一个模糊的想法,随着开发的继续进行我们才决定开发VR内容。而当我们已经制作好了一款第一人称恐怖游戏之后,带到VR平台上就是比较简单的事情了。”

游戏并未因VR体验而剔除任何内容,但其中也有一些妥协,比如减少游戏中镜头的晃动程度“让VR体验更舒适”。制作团队主要担心的东西时游戏到底能有多恐怖。游戏主要核心就是惊悚,在E3上体验过试玩版的人会告诉你游戏的沉浸感非常、非常强烈。卡普空方面表示,E3上有数名记者试玩时甚至要求摘下VR头盔。

“当人们第一次尝试VR的时候,你不应当太过深入地把他们推进VR世界里,而应该尊重他们自己的想法。”川田将央说道。

VR以及第一人称视角游戏,卡普空为本作做出的不少改变都是基于游戏开发为主。制作全新的引擎,采用摄影测量处理游戏中的诸多元素。卡普空通过扫描将其在游戏中重现,无需多余的处理,借此也能提升游戏的真实感。

川田将央也说:“虽然你得准备很多工作,但很快就能结束。演员则不一样。我希望能一扫即所得——过去其实也是这样,但是这样不真实,直接扫描的效果并不好。你必须要准备情景,演员得化妆,需要穿上对应的服装,得有最终游戏中呈现的效果。扫描完成后,你还得对成果进行后期处理。这要比完成其他东西困难多了。”

剧本上也有了很大的改变。《生化危机》在对白上常受恶评,但也有粉丝会说这是一种B级片趣味。对于一个日本的制作团队来说,要创作一个在西方世界说得过去的游戏确实不太容易。因此他们聘请了美国的创作者理查德·皮尔西(Richard Pearsey)来帮助创作更国际化的作品。

“我们聘请理查德的原因就是文化差距,”川田将央解释说:“《生化危机》系列很有名——尤其是初代——有着诡异、低级的英文对白,比如‘你差点就是个吉尔明治(You were almost a Jill Sandwich)’之类……现在大家都知道这很烂。虽然从某种意义上说这也是系列的一种乐趣,但你不能让这种事情反复发生。在当下你要做一款真正恐怖的游戏,你就得有更自然的对话。过往在翻译上的差错如今必须变得更自然、通顺。”

翻译:黎爽

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