Fate剧场版首次国内公映,粉丝“朝圣”能否真正撬动票房

圈层狂欢与大众市场依旧存在距离。

1月11日,《Fate》系列改编自《Fate/stay night》第三条剧情线“樱线/HF线”的动画剧场版电影《命运之夜——天之杯:恶兆之花》(以下简称《命运之夜》)正式在国内公映,这是《Fate》系列剧场版首次登陆国内大银幕,片长119分钟,删减了1分钟的内容,“Fate厨/月球人”(《Fate》系列死忠粉丝)们遭遇“有生之年”,圈内高呼“居然能在内地上映,吾王赛高,安排了!”

B站动漫游戏区知名大UP“LexBurner”曾经选出过一个名单,“B站历史上意义最重大的10部动画”,其中《FATE ZERO》压轴出现,这部奠定《Fate》系列动画地位的作品,OP音乐响起的一刻,B站弹幕刷屏:吾王剑锋所指,吾等心之所向。

“2011年的《FATE ZERO》为B站赋予了B站的核心——内容。它的贡献主要体现在两个地方:第一,它是b站第一个,‘新番的概念’;第二,它是第一个教大家该怎么做视频的动画。”Lex的这段话简要的说明了《FATE ZERO》在B站内容版权更迭时代的地位,也引出了此后一举奶活B站游戏业务并让B站以游戏上市的《Fate/Grand Order》(以下简称FGO)。

可以说,从动画到游戏,《Fate》系列是B站的“镇站之宝”,在PUGC内容与营业收入上都给了B站相当的支撑,而如果将B站放在“国内最大的二次元文化社区”的位置上,《Fate》系列在国内二次元核心人群心中的意义不言而喻。

但圈层狂欢与大众市场依旧存在距离,截至写稿时间,《命运之夜》猫眼想看人数3.8万,一二线城市想看人数占比44.5%,年龄20至24岁居多,男性接近60%,显然“月球”宅男们将贡献绝大多数的票房。而这个数据放在整个电影市场并不显眼,但对于粉丝们而言,票房成绩永远是其次,粉丝向电影上映,象征意义与情怀寄托远远大于票房红利。

一个《Fate》支撑起了多大的商业市场?

这次《命运之夜》国内上映,就像一次“FATE厨”的人口普查。

2004年日本游戏公司Type-Moon发售《Fate》系列第一款游戏,PC端18禁GALGAME《Fate/stay night》,这款销量最高纪录达到20万,《Fate》系列由此开始了自己的商业神话。

2005年Type-Moon再次推出游戏《Fate/hollow ataraxia》,销售记录达到15万,同时动画布局全面展开,2006年《Fate/stay night》第一次改编成动画,《Fate》系列迅速在日本动画市场获得广泛的认知度。同年,《Fate/stay night》系列根据游戏改编的漫画开始连载,前传《Fate/Zero》轻小说也同步展开,这为2011年《Fate/Zero》动画化做了铺垫。

随着《Fate》系列的游戏、漫画、动画、轻小说等作品相继开发,《Fate》系列很快滋生出了一个独特的世界框架,“TYPE-MOON世界”(型月世界),Type-Moon旗下《月姬》、《Fate》系列、《空之境界》、《魔法使之夜》等作品都被归拢在这个世界观之下,随着同人运营、周边衍生、世界观的打通,型月开始形成一个支系庞大的IP宇宙,而作品背后庞大的粉丝群体被称之为“型月帝国”。《Fate》系列则成为日本AGCN产业中最成功的文化IP之一,被粉丝称为“蚁后级别的IP”。

但当时,这股风潮没有真正传进国内,《Fate》系列是彼时国内二次元核心受众心中的神作,可在泛二次元人群中普世程度并不高。而这系列开始真正在国内发酵,是2012年B站获得《Fate/Zero》动画第二季的直播权。

这是B站第一次获得授权、并同步转播的动画,虽然之后由于政策原因B站撤销直播,《Fate/Zero》动画直播最终花落乐视,但是这部动画让B站开始进行内容版权布局,网站内部打破从niconico搬运视频的定势,滋生大量原创UGC视频,原创UP增加,掀起了B站的初次题材屠版,也让国内“Fate厨”们真正觉醒,B站成为《Fate》系列粉丝的集中地之一。

2014年B站正版引进《Fate/Stay Night UBW》动画版权,这部动漫的历史意义被Lex总结为“B站第一个大规模推广,第一个自制字幕的自家正版”,而这部动画两季B站播放量超过了1.67亿,平均评分超过9.1分,弹幕数超过622万。《Fate》系列动画的火爆,直接促使了B站2016年代理了《Fate》系列手游《Fate/Grand Order》(以下简称FGO)。

这部手游产生的营收效益对B站意义非凡,2017年B站财报数据,FGO收入达到14.7亿,游戏部门营收的71.8%,而B站游戏业务占总营收的83.4%,这一年粉丝纷纷调侃,“FGO把B站从破产的边缘拉了回来”。2018年B站Q3财报数据,游戏业务营收7.44亿,同比增长24%,占整体营收69%,而FGO在游戏业务中依旧占据半壁江山。

FGO在B站营收体系中的分量,不难理解整个《Fate》系列背后的商业市场,而这种商业不仅仅是在国内,更是一种全球性、全产业性的覆盖。数据显示,2017年FGO的全球收入大致为47.1亿日元,成为日本收入排名第二的手机游戏。2017年索尼音乐财报显示,仅算FGO就为索尼带来了超过900亿日元的收入,占其全部收入的24%。而除了手游,《Fate》系列营收路径还囊括了周边衍生、版权授权、主题展览、小说漫画等AGCN全产业链条。

“月球人”与电影票:《命运之夜》能置换多少票房?

而了解了《Fate》系列的在国内二次元领域的地位,随着《命运之夜》的国内公映,公众就不免好奇,这部剧场版动画到底能在国内置换多少票房,“月型帝国”千千万,但是真正走进电影院的有多少?

“《Fate》系列算是我对于善恶和正义的一些启迪吧,是我中二时候非常喜欢的作品,我一直都希望自己能成为远坂凛那样的女生。”元宵说。

她是《Fate》系列的粉丝——“普通粉丝”——她强调,她玩过原作游戏,陆续看了《Fate》系列的相关动画、剧场版电影看了,型月衍生的《幻想嘉年华》《魔法少女伊莉雅》也都有关注。这次《命运之夜》上映她早早就决定好要去看首映。“算是补电影票,而且HF线本身就足够感人了,是fate最黑暗的一条线。”

《命运之夜》作为《Fate》系列庞大支线中的一部剧场版作品,对于普通观众并不友好。从中文版复杂的译名上就能看出这部电影具备的门槛。元宵也有感受,“对路人不太友好,出场人物还挺多,大概做不到像柯南剧场版那样,不过算是月厨人口普查了吧。”但出于粉丝根植于内心的安利属性,她下意识补充道,“路人可以当爽片看?画面和剧情是很值得看的。”

这是大多数粉丝向作品要面临的问题,一方面垂直的IP属性让电影拥有精准的市场定位,粉丝群体对电影IP产生放大效应,贡献票房的同时还自发进行线下宣发,扩大传播覆盖面,但另一方面,粉丝向作品的市场价值基本植根于IP价值,IP认知度与接受度成为打通受众圈层与大众市场的关键,而即便拥有了相当的普世基础,要将认知度转化成票房消费仍然不容易。

从近几年日本引进动画电影的票房成绩来看,票房最高的依旧是2016年趁着国内二次元经济起飞实现票房红利的《你的名字》(票房5.75亿),这是票房最高的单体动画电影。此后《烟花》、《声之形》等均动画电影均引进国内,但是再没能取得《你的名字》一样的成绩。

而国内大部分日本动画电影都是源自动画剧场版,群众基础极广的《哆啦A梦》剧场版,从2015年至今,一共有5部相关剧场版引进国内,票房最高的是《哆啦A梦:伴我同行》(票房5.30亿),其他几部均在一两亿左右;《名侦探柯南》剧场版也是国内电影市场的常客,2018年11月柯南系列第22部剧场版登陆国内市场,票房达到1.27亿,此前已有四部剧场版国内上映,票房均为破亿。

“虽然FGO在国内影响比较大,但是感觉国内能把fate的剧场版引进影院还是很神奇。”毛毛说,她属于国内二次元受众的核心人群,资深lo娘(Lolita服装打扮的小姐姐),从事二次元相关工作,日常追番,参加线下活动。对于《命运之夜》的上映,她有些惊讶,“一方面是内容尺度,再一方面是国内IP动画剧场版引进其实不多。”

除了《哆啦A梦》这类国内普及度较高的动画IP,国内先后引进过《刀剑神域》、《火影忍者》、《航海王》、《黑子的篮球》等国内知名度较高的动画IP剧场版,虽然票房声量并不大,但不难看出,国内引进作品中有一个明显的偏向,除了知名度,IP粉丝垂直度也是重要参考。如《刀剑神域》同样是由轻改与游戏联动,在国内迅速崛起的二次元IP。

“但我应该不会去看《命运之夜》了。”毛毛说,“fate整个系列体系很庞大,不同的剧情线主角不同,这次《命运之夜》的主角是不大家说的Saber,而且我对整个型月其实不太感冒……可是fate系列番剧、游戏粉丝应该都会去的,FGO大部分玩家应该也会。”

《命运之夜》2017年已经在日本上映,以内容来讲,这对于国内粉丝或许并不新鲜,部分粉丝或许已经提前观影了,这是否会影响票房呢?“自己在家看肯定跟电影院不一样。”毛毛否认。“这种作品肯定是有情怀的,就像这周上映的《大黄蜂》,剧情跟之前《变形金刚1》也是很多关联,但还是有很多人看。”

与《命运之夜》同一天上映的还有两部动画电影,一部是追光动画与华纳兄弟合拍的《白蛇:缘起》,一部是获得奥斯卡提名的高口碑动画《养家的人》,《命运之夜》能否因为《Fate》撬动票房,不得而知。但它上映的意义已经分明了。此前《魔兽》上映之时,有老玩家写过这样一段话,“我想在《魔兽》上映的每一天,都买一张票,去这座城市人最多的电影院。我知道,那几天,各大影院肯定都是魔兽玩家的聚集地。我想去看一看那些脸,那些人。”对于“月球人”们而言,或许是一样的。

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