这款游戏让无数人玩哭了,而且他们还愿意为此付费

如果说《旅行青蛙》是治愈系游戏,《我的孩子:生命之泉》(My Child Lebensborn)就是“致郁系”。

在二战后的挪威,你——一个普通挪威人,收养了一个德国占领期间出生的孩子。孩子的父亲是德国军人,德军撤离后,他的母亲急于抹去一切和德国有关的痕迹,于是你成了这个孩子唯一的依靠。

你每天辛勤工作换取食物填饱孩子的肚子,挤出时间陪他玩耍,给他辅导功课,寻找他的亲人。但无论你多么努力,你仍然眼看着孩子脸上的笑容一天天消失,他从学校回来身上总是带着伤痕,他的衣服和书包总是被撕破,当他问你什么是“纳粹崽子”,你不知道如何回答。最终,你们不得不离开这座城镇,寻找下一个可以容身的地方。

如果说《旅行青蛙》是治愈系游戏,《我的孩子:生命之泉》(My Child Lebensborn)就是“致郁系”。这款2d手游用近乎简陋的画面讲述了一个灰暗而绝望的故事,许多玩家在应用商店和社交平台上表示““玩哭了” “难过了好几天”,尽管那段历史并非发生在他们的国土上。

挪威独立游戏工作室Sarepta最初推出《我的孩子:生命之泉》时,遭到了所有发行商的拒绝,他们认为不会有人想玩这样一款悲伤的游戏,更不会为此付费。但他们的预测落空了:《生命之泉》于今年5月登陆安卓和ios应用商店后,下载量在几乎没做任何推广的情况下持续稳定增长,甚至在遥远的日本和中国市场赢得了一批用户。根据App Annie的数据,今年11月中旬,这款定价2.99美元的全英文游戏一度登上中国苹果应用商店付费游戏榜首位,并在前十位停留了一周左右。截至发稿前,《生命之泉》的付费下载总数接近10万人次,而安卓破解版的下载量可能更大。

《我的孩子:生命之泉》由Sarepta和影视制作公司Teknopilot联合开发。大约4年前,Teknopilot的CEO、制片人Elin Festøy开始关注二战中一段隐秘的历史:1935年-1945年间,纳粹德国实行了一项名为“生命之泉”的生育计划,让没有犹太血统的少女为纳粹士兵生下孩子,在专门的机构里集中抚养,以培育优秀的“雅利安之子”。随着纳粹肆虐欧洲,这项计划从德国本土扩展到了挪威、法国、比利时等被占国,仅挪威境内就有九间“生命之泉”育儿所,监管着8000-12000个孩子,大部分是当地女性和德国士兵所生。

德国战败后,这群孩子失去了容身之所,少数幸运儿被收养,更多的则被送进了孤儿院乃至精神病院。饱受纳粹蹂躏的人们把仇恨发泄在他们身上,许多孩子因此遭到严重的歧视和虐待。直到2000年以后,这个群体的遭遇才逐渐被正视。

Elin Festøy起初想拍摄一部纪录片,但参加了“生命之泉”的幸存者聚会后,她认为传统的影像不足以传达这群人所遭受的痛苦。“历史纪录片往往不受年轻人欢迎,他们不喜欢被说教,于是我们想到制作一款游戏来讲述这段历史。”Elin Festøy说,“人人都有智能手机,这是一个很好的传播渠道。”

Elin Festøy的长期合作伙伴、Sarepta的CEO Catharina Bøhler为这个项目争取到了挪威政府提供的游戏产业基金,两个小团队开始了长达三年的开发。

《我的孩子:生命之泉》将沉重的历史元素后置,突出个人体验和亲情元素。在游戏中,玩家处于养父母的第一视角,任务主要是照顾孩子、与孩子互动,尽管游戏提供了报纸等道具帮助玩家了解相关历史,但玩家也可以选择忽视背景,当作一个普通的养成游戏来玩。这正是两位主创想表达的:被历史宏大叙事所淹没的个体经历。“这是一个关于你和你的孩子的故事,我们希望唤起玩家的情感共鸣。”Catharina Bøhler说。

除了私人叙事,《生命之泉》的交互设计也强化了玩家和故事人物的情感连接。玩家不会被简单告知“生命之泉”的孩子遭遇了什么,而是需要通过种种线索进行调查,像真正的家长那样设法了解孩子身上发生的异常状况,从而推动故事发展。在这个过程中,玩家逐渐发现自己收养的孩子如何因为身世被孤立、欺凌乃至性侵,如何被血肉至亲视为人生污点,而玩家必须和孩子一起面对这一切。

Elin Festøy认为,电影只能让观众被动接受信息,而游戏的互动体验可以带来更强的参与感:“当人们在纪录片里看到悲惨情节时,往往本能地产生心理排斥,和受害者保持疏离。但在游戏里,你必须一次次作出选择,要不要告诉孩子他/她的真实身世?怎样向孩子解释什么是纳粹?这迫使你进入故事,设身处地去想你在那样的环境下会做出怎样的决策。”

《生命之泉》在玩家中引起的强烈反响甚至超出了创作团队的预料。大批用户通过邮件和社交平台给他们留言,诉说自己对这款游戏的感受,乃至分享现实中的经历。这些玩家年龄段主要集中在17-40岁,其中年轻父亲的反应最强烈,他们对游戏的主题似乎特别敏感。一位50岁的男性用户给创作团队写了长长的信,表示这款游戏令他多次痛哭失声。“男性用户可能有更强的保护孩子的冲动,这使他们受到更大的情感冲击。”Catharina Bøhler表示。

亚洲用户的反应也让团队惊喜。今年9月,Catharina Bøhler带《生命之泉》参加东京电玩展(TGS),她的发行商和市场顾问认为这是浪费时间,亚洲市场不会欣赏这样的游戏,但事实再次证明他们错了。《生命之泉》首先通过TGS征服了一批日本用户,随后又被中国的游戏媒体和kol发掘,传播到了中国,在这个过程中社交媒体发挥了重要作用。甚至有多位中国用户通过社交平台联系游戏团队,主动提出为他们做汉化。上周,《生命之泉》更新了首个汉化版本。

Bøhler还在中国粉丝的协助下给游戏开通了官方微博账号(My_Child_Lebensborn),不过她仍在摸索如何运营。

在《生命之泉》面世前,Sarepta和Teknopilot团队对市场能否接受这样一款悲伤的游戏并没有把握。但他们高兴地发现,游戏玩家对不同类型的游戏接受度越来越高,而游戏作为一种叙事载体,正在探索更多可能性。

Bøhler表示,未来可能会对《生命之泉》进行补充和优化,移植到Switch平台。这款游戏全部收入的10%将捐助给战争地区的儿童。他们也在策划下一个游戏作品。

“我很遗憾《生命之泉》不能提供美好的结局,因为那段历史没有太多美好结局。”Elin Festøy说,“用游戏体验让年轻人了解历史,这就是我们想做的事。”

来源:界面新闻

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