已拥有手游玩家的“手游IP” 续作为什么不能大有作为?

界面新闻   2016-01-08 16:44
作者:游戏头条 ·

导语:无IP不手游,IP影响力在2015年全面铺开,并且这股热潮将延续到2016年。如何利用好IP,成为众多手游市场营销从业者,乃至整个游戏公司的主要目标。就目前而言,端游IP凭借端游时代积累的优质游戏用户,相比影视、动漫、小说等IP,其市场表现最好。然手游多年的发展,已开始孕育出优秀的“手游IP”,其原生的手游用户不言而喻,定能胜端游用户一筹,但不少厂商在利用“手游IP”开发出下一代产品的时候,则表现往往不如前一代,下面以四个事例,谈谈“手游IP”如何利用(本文手游仅指手机网游)。

作者丨好春光

手游续作“魔咒”——一代不比一代强

1)在原客户端进行版本更新的续作

《乱斗西游2》与《神武2》都是在原手游经历一次大的版本更新,从而改名再大力宣传的手游。《乱斗西游2》是在2015年7月11日《乱斗西游》进行一次重大的版本更新而成,新添加了12个英雄,但这次更新玩法、画面基本没有什么大的变化。续作公布之时,进行了一次大规模游戏营销,重新导入用户。7月29日达到最好成绩第4名,与前作仅相差两名。但随后的增长乏力,整体表现与前作稍逊一筹。

《神武》在2015年7月11日的重大版本更新中进行改名为《神武2》,其端游也是同步改名。这次更新从玩法上基本无变动,但加强了游戏的社交性。从成绩来看,在改名之日达到最高峰第二名,与《乱斗西游2》一样,同样面临增长乏力,续作成绩并无前任表现出色。

2)全新的客户端续作

全新的客户端续作不得不提《我叫MT 2》,前作《我叫MT》在2013年几乎在畅销榜霸榜一年之久,全新客户端《我叫MT2》续作在2014年底推出,这次乐动卓越选择与腾讯合作,产品一经推出,立马冲上畅销榜榜首,可见这次与腾讯合作的正确性,但该作品与前作相比,除了画面上的优化,在玩法上并无太多亮点,同时也并不能很好地适应手游重度化的趋势,因此后续的增长乏力。在在2016年1月3日的成绩中,《我叫MT》为游戏畅销榜第52名,《我叫MT 2》为50名,续作仅领先于前作2名。

综上而言,在原客户端的手游续作,整体看来两款作品还是同一款游戏,虽然进行大版本更新,但无法大破大立、剔除前作遗留的问题,更不能敏锐地适应手游的快速发展,当然这样的做法对于延长一款手游的寿命毋庸置疑。而全新的客户端手游续作,能前、后作共同发展,但以《我叫MT》而言,前作太过于优秀,致使续作太过于依赖前作的经验积累,从而在玩法上并没有大改特改,便出现后来两款作品越走越近的现象,后作也无法实现对前作的突破。

一经上线被苹果认可,《太极熊猫2》或大有可为

不久前,蜗牛推出《太极熊猫》续作《太极熊猫2》,前作《太极熊猫》毫无疑问是蜗牛2014年9月推出的爆款,14年11月进入IOS国内下载榜第四名,同时蜗牛凭借该产品跃升4级跻身于IOS中国厂商收入榜第8,目前运营时间超过15个月,整体成绩一直在畅销榜前35名以上。

凭借《太极熊猫》在市场的不凡表现,以及对蜗牛的重大意义,2015年12月24日,蜗牛推出续作《太极熊猫2》在IOS平台正式开启公测,上线第三天便获得苹果商店首页【精品推荐】。对于一向喜爱“独立游戏”,重视创新体验的苹果来说,《太极熊猫2》获得青睐,无疑是对《太极熊猫2》游戏品质的认可。

从畅销榜成绩来看,目前已在畅销榜20名左右保持稳定,由于安卓平台尚未公测(撰稿之时,发稿之日上线),同时目前并没有大型的营销活动,因而从成绩目前来看,有望成为颠覆“手游IP”续作不如前作的历史,下面请看游戏头条对蜗牛如何在“太极熊猫IP”上再创造的分析。

从蜗牛新作看手游IP的续作理念

当下手游市场趋势,重度化已成公认的事实,多数人或许是从榜单以及市场变化从而认识到手游重度化的变革,但作为蜗牛而言,其自身就是参与者,这一点从《太极熊猫》版本的更新可以看出,其上线最初地安装包仅有100M左右,而到了目前安装包达255M,其过程本身就是顺应手游重度化发展的结果。

此次《太极熊猫2》一经推出其安装包就已达366M,更是从动作游戏的本质出发,在玩法、打击感、玩家交互等方面做出革新。

1) 多角色切换玩法

第一代《太极熊猫》之所以能经久不衰是对重度化趋势的深刻理解,在《太极熊猫》中的“宝宝”(武魂)便对当时手游“宝宝”系统进行了一次升级,在《太极熊猫》中不同的“宝宝”组合其战斗效果也不大相同,从而增强了“宝宝”的策略性,当然也增强了手游的耐玩性。但随用户需求发展,对于玩法则有更深的追求,于是《太极熊猫》随后的版本更新则直接打破职业关系,开放职业互通这一功能。

《太极熊猫2》多角色玩法的设计思路

在手游重度化的道路上,其《太极熊猫》则走得更远,多角色切换玩法直接舍弃了“职业”与“宝宝”体系,更是把职业互通发挥到极致,玩家可以从角色池中任意培养、自由选择主、副角色,组成一个队伍。从而保证了在手游端不加深游戏操作的复杂性的情况下,加强其玩法的策略性 极大适应了手游玩家重度化的需求。

2)动作游戏之魂——打击感

打击感无疑是动作游戏之魂。《太极熊猫》之所以能获得经久不衰,并获得2015年海外Google Play最佳游戏奖,其主要还是凭借在打击感方面有着流畅的操作与准确的反馈,《太极熊猫2》在继承1代出色打击感的前提下,则对“行为”和“反馈”做了进一步的升华。

在“行为“中与绝大多数动作手游一样,在《太极熊猫》中点击一次“普通攻击”,带来的行为则是“角色进行一次普通攻击”,由于《太极熊猫2》加入“行为前置条件判断”的逻辑,从而让“行动“的表现根据目标的状态呈多样性地变化。

画面&打击感是衡量ARPG的一大关键

在反馈方面,游戏中的击打效果会受到力度、怪物质量以及地面崎岖度等多方面的影响。如在击飞时轻的怪物会比重的怪物飞出去更远等。另外,武器附加的攻击元素,从《太极熊猫》的火、电、冰三种转变为《太极熊猫2》火、电、冰、风、土、毒六种,其攻击元素的效果也增加为9种。在物理属性与攻击元素双重的增加之下,使游戏中的动作反馈变得绚丽多彩。

2)网游之魂——社交

如果说打击感是ARPG的“魂”的话,那么社交则是网游的“魂”。游戏头条曾解读过《太极熊猫》在版本更新中对于社交的不断加深,如2015年4月11日的版本更新中,首次引入20V20的野外团战,从而使太极熊猫》从IOS畅销榜29名跳到了第8名。不言而喻,社交对于一款手机网游的重要性。

《太极熊猫2》呈现了如端游般的野外大世界玩法,实现多人同屏实时交互。玩家可以在大世界中一边做着主线任务,一边与其它玩家进行组队杀怪、PK、开红杀人、野外BOSS争夺、商队运镖等,既可单人前往、也可组队参与,由世界事件与随机事件组成的野外大世界中,极大地加强了玩家之间的交互能力。

此外,由于交易系统设计复杂,非常容易导致游戏内的经济不平衡,出现通货膨胀,因此在手游时代需要交易系统并能实现的手游非常少,但交易功能增进对玩家交互也十分重要,此次,《太极熊猫2》相比第一代首次开放了交易功能,在玩家交互上实现重大突破。

结语:经过几年的IP囤积,市面优质IP已所剩无几,但手游的发展同时也孕育出不少的优质“手游IP”,但如何利用?同时还能持续加强手游IP影响力,致使能一用再用,依是当下“手游IP”利用的难题。此次,蜗牛推出的《太极熊猫2》无论是从目前成绩,还是创新力度,都透露出有望成为“手游IP”利用的一大力作。当然,能否成为还得以观后续表现。