1997年发行的《007:黄金眼》与《007》系列电影同名。游戏开发时,开发商Rare收到了来传奇制作人宫本茂的传真。他觉得游戏中充满了太多杀戮,非常“可怕”,游戏结局也因此显得很“悲惨”。
宫本茂建议Rare修改游戏结局。他提议,在游戏结尾,每个玩家必须与卧床休养的受害者们握手,以此让玩家反思自己在之前的游戏中制造的灾难。在上个月诺丁汉的独立视频游戏节(Game City)上,游戏设计师Martin Hollis回忆说:“这样的结局能让玩家知道,这并不是真正的杀戮。”虽然最终,开发团队拒绝了宫本茂的提议。
英国特工一直以来都给大众一种“杀人绅士”的印象。在1962年的《007:诺博士》中,邦德杀了四个人。而据统计,在那之后的系列电影中,邦德每部电影的平均杀人数达到了16人。这与《007》游戏相比,是小巫见大巫。游戏中,邦德任意杀戮,16个人,大概只是他吃早餐前的热身运动。
随着时间的推移,游戏场景做得越来越逼真,人物越来越形象,游戏主人公的杀戮性也越来越明显。以前,玩家需要把那些在屏幕上闪烁的抽象图标想象成怪兽或是士兵,而现在,每个游戏人物都有了不同的口音、性格和种族特征。
大多数经典卡片机游戏为了制造游戏中必要的冲突和险境,会给玩家设置障碍,最基本的目的一直都是延缓游戏进度,让玩家有技巧地完成这些挑战。但这些障碍的表现形式却有了很大的改观,《超级玛丽》里的毒蘑菇和《太空侵略者》里的太空船都进化成了恐怖分子和警察的样子。
大多数经典游戏都会效仿电影,以戏剧的讲述方式来表现暴力场景。现在的游戏有专业的作家团队,他们中有些来自好莱坞的团队,有些从事过小说的写作。这些作家赋予了游戏主人公智慧和个性,提供了他们心理创伤的背景故事,这都为其在游戏中的所作所为做了铺垫。这样的设计方式也就导致了主人公性格的双面性,他们既可以是追求女孩让人心动的青年,也可以是残忍杀戮令人厌恶的恶魔。
这样的矛盾也打破了游戏剧情的轻松氛围。《神秘海域》中的德雷克就是这样的矛盾体,他结合了解密者的聪慧和杀人者的无情。这种情况渐渐普及,到后来,甚至成为了人物设计的标准套路。
游戏作家和设计团队也认识到了这一点,但并没有做出很好的改善。2006年Crystal Dynamic发行了《古墓丽影:传奇》。主人公劳拉在玻利维亚墓穴口,发现一个背对她站着的守卫,于是毫不犹豫地射杀了他。
劳拉身边的人问:“你知道他是谁吗?”
劳拉说:“不清楚。”
这是典型的变态杀人狂的举动。劳拉的声音听起来也冷漠无情,这只会让她的性格显得更糟糕。
2013年,Crystal Dynamic团队对《古墓丽影》系列进行了大刀阔斧的改造。劳拉第一次杀人是出于自卫,在搏斗中,枪走火,杀死了对手。亲手杀死一个人,这对21岁的劳拉来说是沉重的。
然而,设计团队需要劳拉清扫妨碍考古的敌对士兵,才能推进游戏进程,因此,作家们也无法很好得展现劳拉的脆弱心理。游戏中,上一秒劳拉还在为自己杀了人而悲痛,下一秒就不假思索地扫射。成长的速度真是快得惊人啊。
像《神秘海域》和《古墓丽影》这样的动作游戏,都有成群的敌人供我们的英雄主人公杀戮,形成“杀出一条血路”的风格。与之形成对比的是《夺宝奇兵3》,游戏全程只死了五十个人,这样的设计让人觉得意外得保守。
人们对这两种风格的游戏褒贬不一,但都指出,电子游戏已经成为了“杀人模拟器”,游戏设计太过血腥暴力。可现在看来,游戏设计者并不是为了宣扬暴力或煽动群众,而是用这种方式来为玩家设置通关的障碍。
就算是有心理问题的玩家,也能分辨出游戏暴力和真实暴力的区别。如果游戏与现实那么难以区分的话,每次国际象棋比赛结束后,我们是不是都要大范围讣告,哀悼那些在棋盘上牺牲的棋子?因此,为了防止玩家效仿而弱化游戏中的暴力因素是毫无意义的。针对游戏暴力,我们应该有更深入的思考。
游戏剧情与游戏中的暴力联系紧密,设计团队想要为其正名,除了在其中体现正确的价值观外别无他法。1934年,多萝西娅·布兰德(Dorothea Brande)为初入文坛的作者们写了一本书——《成为作家》。书中并没有讲述遣词造句的技巧,可是探讨了阻碍作者创作的心理障碍。
首先,布兰德为虚拟人物进行了漂亮的辩解。她指出不论是文学作品、电影还是游戏中的虚拟人物,都在人们的现实生活中起到了重要的作用。小说中的人物为读者建立了“伦理观、社会准则和物质标准”,“肯定了他们的偏见,或是开拓了他们的头脑”。
但同时,布兰德也指出不能过分夸大他们的作用。“如果它哗众取宠、劣等、低俗,我们的生命在阅读中会因为它所设定的低俗标准而变得贫瘠”。那么相反的,我们都应该阅读“一本真正的好书,它的思想表达成熟,作者的写作态度诚恳。”这样其中的人物也能对读者产生积极的作用。
电子游戏已经成为了当代虚拟作品的中流砥柱,具有极大的影响力。与文学作品、电影电视相比,游戏在弘扬伦理观、社会准则和物质标准方面,更有效力。在游戏中,这些是我们做出相关选择和动作的硬性标准。
经典游戏的开发过程中,游戏作家负责编写人物对话,弘扬价值观的责任自然落到了他们身上。游戏制作则交给了程序员和设计团队。《古墓丽影》的现任作家,Rhianna Pratchett,曾告诉我说:“有益于游戏效果的东西不一定能有益于剧情的发展或是人物的塑造,那些设计人员根本不会考虑到游戏剧情。”
这样看游戏的制作过程是过时且悲哀的。游戏人物在剧情中树立的高尚形象,在做任务时分崩离析。
这是批评家们需要指出并一直会指出的问题,这也是游戏作家和设计者们需要权衡的问题。我们的游戏人物变成了杀人狂魔,这不是任何人的责任,而是传统游戏制作过程的产物。
让我们站在受害者床边,正视自己造成的伤害,反思自己的所作所为,这个提议也许并不可行,但宫本茂也是为数不多能够提出建议的人之一。如何在暴力与剧情之间取得平衡,依然值得深思。
(翻译:陈梦黛)