VR遇5G“风口”:2020年全球市场规模逾千亿

随着5G商业化元年的到来,VR(虚拟现实)热潮暗涌。而范睿指出,在B端市场,包括辅助教育、娱乐游戏的线下体验、工业的模拟仿真,以及旅游等领域都有一定的发展,但是在C端还需要进一步的发展。

图片来源:视觉中国

文 | 中国经营报 马秀岚、吴可仲

随着5G商业化元年的到来,VR(虚拟现实)热潮暗涌。

6月6日,工信部发放了5G商用牌照。在此之前,包括VR在内的一些5G应用场景早已开始躁动。

事实上,VR在2016年就迎来风口,但是几年过去,并未形成“大气候”,VR遇冷的消息甚嚣尘上。“的确是会有质疑的,说白了现在很多做VR的公司,自己的工作人员可能都不怎么戴VR头显。”终极科技联合创始人范睿在接受《中国经营报》记者采访时坦言。

到了今年,借着5G的东风,VR又开始火热起来。今年5月,爱奇艺发布了3款VR一体机设备。爱奇艺CEO龚宇表示,从去年下半年到今年,VR再度火热起来,重要的一个原因是在今年中国的5G要开始试商用,明年很可能变成大规模的商用,VR将随着5G的普及会变成热点。

IDC市场分析师谭睿表示,5G普及之后能够把VR设备的后台运算放到云端,VR一体机能够通过更轻量级的产品形态去实现,不管是从用户自身体验还是未来的运算支撑,都是利好的趋势。但是他强调,不管是从基础设施建设,还是5G与VR硬件的结合来看,短时间内还难以看到效果。

5G可期

据了解,5G网络作为第五代移动通信网络,其峰值的理论传输速度远远高于4G网络传输速度,更高的带宽速率和更低的时延意味着将迎来前所未有的“信息高速公路”。

龚宇也在近期提到,5G有两个特点,大带宽和低时延,可以应用在很多场合。比如无人车,如果时延高,会对无人车的安全性产生威胁。另外一个重要的应用是VR,VR视频4K或者8K,都是360度的,需要大带宽、高码流,而且VR需要低时延,但是现有的3G、Wi-Fi网络,导致的延迟都是致命的障碍。5G的普及将会使VR变成热点,可以支持5G下8K的直播,可以支持环绕杜比声的观赏体验。

范睿对记者解释到,此前VR被制约发展的因素有以下几点,第一是用户在线下体验的VR内容感觉质量不够高,清晰度不够。因为VR头显设备存储空间有限,存储不了很多高质量的内容。第二是因为传输问题,终极科技以往给客户做了VR内容以后,由于优质内容质量过大,传输遇到难题。而在一些线下的体验设备上,做内容的更新和维护时需要人工进行拷贝,成本高昂。第三是因为用户在佩戴VR头显时,由于时延问题导致眩晕感。

而有了5G技术,能让VR内容在云端存储,这样可以提供的内容数量和质量大大提升。同时,也解决了传输速度的问题。而对于眩晕问题,5G的低时延也将会有效解决。

2018年12月21日,工信部发布了《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》(以下简称《意见》)。《意见》提出发展目标——到2022年,我国虚拟现实产业链条基本健全,在经济社会重要领域的应用得到深化,建设若干个产业技术创新中心,核心关键技术创新取得显著突破,打造一批可复制、可推广、成效显著的典型示范应用和行业应用解决方案,创建一批特色突出的虚拟现实产业创新基地。到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列。

而在推进重点行业应用上,《意见》具体列举了VR+制造、VR+教育、VR+文化、VR+健康和VR+商贸。

谭睿认为VR刚开始火起来的时候,大家的期望值很高,电影《头号玩家》也进行了很好的示范,但是如果回到现实来看,目前的VR很多应用场景以及技术,都没有办法达到期待的结果,所以可以看到过去很多的资本和玩家从市场退出。但从市场出货量来看,从去年下半年到今年的第一季度确实是在增长,同时,VR设备的厂商包括HTC、Pico等引入了六自由度等新技术,硬件在往好的方向发展。因为之前的VR设备技术还不太成熟,很多内容和应用没有办法搭建起来。

痛点依旧难解

从销量以及整体数据来看,C端产品市场在增长,但是远未进入普通大众生活成为刚需。而5G的到来,或加速这一进程。但受访人士都表现出审慎的态度。

爱奇艺智能CEO熊文在接受媒体采访时称,基于当前技术的发展水平,未来3~5年,VR将走进普通大众的生活。“这将引起一个非常大的产业革新。”他说道。

爱奇艺在今年发布的VR一体机奇遇2S售价大幅下降,仅为1999元,而去年的奇遇二代VR一体机的售价为3999元。熊文对此的解释是,两方面因素使得价格大幅下降。从策略上来讲,爱奇艺希望能够让它从发烧友往大众市场拓展,价格是一个非常重要的因素。而从成本来看,首先,供应链这一两年在快速进步,VR行业之前包括4K屏等基本上是小批量定制,甚至有时候是独家定制,导致摊销成本很贵,今年4K屏慢慢成为市场主流,本身成本下降。其次,IT行业只要量上来了,成本就会下降。爱奇艺自身也确实很努力地进行成本控制。

根据拓墣产业研究院预测,2019年VR头显出货量将提升至600万台。从产业规模来看,2020年全球虚拟现实产业规模将超过2000亿元,其中VR市场1600亿元,AR市场450亿元,2017~2022年均复合增长率超过70%。

据国际数据公司(IDC)发布的《全球增强现实和虚拟现实头显季度追踪报告》显示,2019年全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)头显出货量预计将达到890万台,同比增长54.1%。随着全球出货量在2023年攀升至6860万台,在2019~2023年的预测期内,复合年增长率(CAGR)将达到66.7%,预计强劲增长将持续。

尽管如此,有投资人向记者表示,VR本身有三个痛点,第一是专业的设备成本高,第二是眩晕问题短期没法解决,第三是使用场景的局限,不像手机,没有场景局限。

谭睿指出,从去年开始,如果单看国内市场有一个非常大的应用场景就是观影。爱奇艺的产品也是主打观影,就是面向C端。包括市场上其他的一些像Pico或大朋等厂商,都是主打观影,这说明对于目前VR市场来讲,大家都认可VR在观影这块的应用场景。

但谭睿认为,从体验来看,首先市场上的VR产品,使用不够方便,需要通过有线或者Wi-Fi连接;其次佩戴VR设备的体验还不是特别好。他透露,之前他们做过一个调查,目前用户使用VR设备观影平均每个人最长的时间只达到40分钟。 他认为造成体验不好的很重要的一个原因,是缺乏为设备专门打造的沉浸式的VR内容,很多内容与平面的无异。因为高质量的内容需要很高的成本和专业的人才。

而就目前来看,VR在C端的应用场景较多的是观影和游戏,但是都未成为用户的刚需,没有办法进入到更广阔的普通消费者家庭中。“所以我认为其实目前对于C端市场还需要继续观望,如果VR要进入到家庭用户,进入到普通大众的生活,还需要更多应用场景。如果将社交做到位,做到VR里面,对于普及VR是一个非常大的应用场景。”谭睿说道。

上述投资人指出,5G会带来VR行业一定的刺激和繁荣,但可能远不及预期。

而范睿指出,在B端市场,包括辅助教育、娱乐游戏的线下体验、工业的模拟仿真,以及旅游等领域都有一定的发展,但是在C端还需要进一步的发展。

谭睿认为B端市场相对发展比较快和成熟,因为比较有针对性,但是C端需要满足很多消费者的需求,走得相对较慢。在谭睿看来,5G技术在未来2~3年应该都不能很好的和VR做融合,但是确实在往这条道路上走,而且有更多生态玩家参与其中,会加速这个过程。

来源:中国经营报 查看原文

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