Steam发布年度报告,入华事宜也有了新的说法

这也是Steam首次向公众公布自己的年度成绩。

在结束了2018年最后一个游戏促销活动后,游戏平台Steam公布了2018年度总结,这也是Steam首次向公众公布自己的年度成绩。

作为一家非上市公司,这样的数据公布值得关注,因为Steam的成绩几乎代表了目前PC游戏产业的现状。

Steam最新发布的数据显示,有9000万用户在这个游戏平台保持活跃,在2018年的某个时候,同时有1850万玩家登陆了Steam。

拥有9000万的用户无疑是一个令人艳羡的数字,但也意味着随之而至的压力。Steam的拥有者Valve就提到,为了不断应对涌入的用户,以及将创建开放平台付诸实践的理念,“商店必须活力多变,满足各种不同的兴趣喜好,并且让大大小小的开发者有机会为自己开发的游戏找到受众。”

作为对比,微软在最新的2019财年第一季度财报中有5700万Xbox Live用户,索尼在CES大会上宣布,截至2018年11月底为止月间活跃用户超过9000万。

过去这一年,Steam将努力集中在改善商店环境上,比如打击假游戏,对仅限成人的游戏加大了管理,让开发商的游戏更容易得到展示。Steam为游戏开发商和发行商添加了主页,商家们可以更好地展示自己的游戏,Steam还为分析游戏流量的工具进行了升级,方便商家对游戏销售数据进行分析。当然,直播和游戏鉴赏也是扩大游戏曝光的重要部分。

Steam刚刚达到了超过3万的游戏数量,如何让玩家充分挖掘庞大的游戏库成为头疼的问题,也成为开发者们对游戏上架Steam疑虑重重的重要原因。Valve未来给出的办法是,通过机器学习技术打造一个新的游戏推荐系统。

全新推出的聊天系统是Steam在社区功能中的最大改进,这让Steam的可用性得到了进一步得到改善。Steam将聊天与直播结合,推出了早期版本的SteamTV,这让Valve在举办《Dota2》《反恐精英》以及《Artifact》赛事上有了与Twitch和Youtube竞争的平台。Valve还将推出一款独立的Steam聊天移动应用

当然,目前玩家更习惯于QQ、YY以及Discord这样的独立聊天平台,甚至当Discord也开始做起了游戏商店,开始挑战Steam在游戏分发的地位。

2018年,Steam一共传输了150亿GB的数据,2003年整个互联网的流量也仅估计为93亿GB。

Steam仍然在保持扩张,过去一年,它加入了包括澳大利亚元等货币在内的本地化定价支持,添加了数十种支付手段,在包括日本、波兰在内的45个国家支持线下现金预付卡购买,Steam的新增语言客户端也达到了26个。

作为目前中国国内运营最成功的美国互联网服务,Steam入华也在这份报告中有了说法,Valve表示,有关与完美世界合作,推出本土化服务“Steam中国”的细节,将在未来几个月发布。

来源:界面新闻

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