你会喜欢menhera吗?

女团这晚饭,或者说二次元偶像这个领域,并不是可以轻易复制的,即便是SNH48,这个团体的成功背后有着太多日本方面的影子。

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2007年的时候,王子杰和他的久游原本已经确定登陆日本大阪交易所,但是最终他没能将公司带到日本去,久游旗下最重要的游戏《劲舞团》遭遇了研发商的起诉,并决定终止于久游的合作,久游在那之后名存实亡。

5年之后的2012年,王子杰再次出现在公众的视野,这一次他是从日本回来的,带回来一个女团,SNH48。这是不是中国最早的女团或许存在争议,但是这一定是中国第一个大获成功的女团。

而早期延续AKB48路线的SNH48收获了一帮喜欢日本文化的粉丝,或者换一个说法是二次元的核心粉丝,也是在那个时候二次元开始成为年轻群体的一个重要标签。

在梦断的日本,王子杰,重新找到了又一个梦。

在王子杰之后,在SNH48文化大行其道之后,中国的游戏圈就一直有人想复制王子杰所做的事情,比如心动网络的黄一孟。

2015年9月,心动网络披露了第一笔融资,总计2.5亿元。其中中国文化产业投资基金1.5亿,广发证券和东方证券各0.5亿。

同日,心动网络子公司心动娱乐旗下的艺人培训项目——心动偶像补完计划的首批16名入选成员也正式亮相。就像当年久游的王子杰折戟网游的江湖后选择打造SNH48一样,心动网络在当时自身游戏业务遭遇困境的情况下同样选择了这个方向。

但与SNH48之后成为中国女团的标杆之一相比,心动娱乐的ATF女团在2016年3月正式出道,2017年4月就基本彻底的消失了,到了2017年底正式解散。

女团这晚饭,或者说二次元偶像这个领域,并不是可以轻易复制的,即便是SNH48,这个团体的成功背后有着太多日本方面的影子。

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不知道是巧合还是意外,上海的又一家游戏公司将目光瞄准了二次元偶像这个领域,这家公司是巨人。

10月23日,巨人网络宣布,将拓展虚拟偶像市场,并表示已与日本JOYNET株式会社达成合作,获得JOYNET旗下大热的动漫作品Menhera Chan全部品类的全球独家代理授权。

巨人表示,公司将会在每个财年内为此项目投入上亿级别的资金,把重点放在研发与内容生产环节。

而与久游、心动的巧合点不仅仅在于他们同处上海,更加巧合的地方在于目前的巨人同样在游戏业务上遭遇了一些困境。

8月底,巨人发布2018年上半年财报,根据财报的数据显示今年上半年巨人的营收为19.99亿元,同比增长42.52%。

但是在财报当中,巨人表示,增长的主要原因在于2017年12月旺金金融纳入合并范围。财报显示,今年上半年,旺金金融为巨人增加了约6.3亿元的收入。

剔除这部分收入,在其立足之本的游戏业务收入上,营收为13.57亿元,而上年同期为13.99亿元,同比下滑2.96%。

尽管整个游戏行业都遭遇到了版号的困境,但是版号的问题是今年3月份才刚刚开始,递延效应下,版号带来的真正影响应该是今年下半年,而不是上半年。也就是说,巨人的游戏业务在这个阶段的确陷入了停滞不前的状况。

实际上,对比大多数游戏公司而言,巨人的数据不算糟糕,甚至可以称之为中上,毕竟整个产业在今年上半年也只不过同比增长了5.2%。

然而另外一方面,业绩的起伏对于巨人不是最重要的,最重要的是巨人在游戏业务上所新拓展的两条线,电竞和海外均遭遇了一些困境。

在电竞方面,原本巨人的立足点在于《球球大作战》这款轻度竞技化的产品,这款产品在2016年也的确带给了巨人久违的活力。但是生命周期这个问题是手游必须要面对的,从百度指数也可以看到,这款产品下滑的严重。巨人的电竞业务某种意义上已经折戟,尽管巨人还有如《街篮》这样的产品,但承载不了一个电竞业务的发展。

电竞之外是海外市场,两年前的2016年,刚刚重回巨人没多久的史玉柱放出重磅炸弹,拟联合马云、卢志强、傅军一众老友44亿美元吃进以色列休闲社交棋牌网络游戏商Playtika。

而这桩历时接近2年的收购最后折戟。9月17日晚间,巨人网络发布公告,宣布撤回已历时两年的重组申请并进行重大调整。公告称,第四届董事会第三十八次会议审议通过了《关于撤回公司发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易申请文件并拟对重组方案进行重大调整的议案》。

巨人网络还在公告中表示,由于本次重大资产重组历时较长,有交易对方提出解除原《资产购买协议》并撤回本次重大资产重组的申请文件,及提出对重大资产重组方案进行调整变更的要求,据此,公司拟与有关各方就该等事项进行协商,拟对本次重大资产重组方案进行调整,预计达到重大调整标准。

史玉柱回归之后,巨人的开拓出来的两条线均遭遇了问题,或许这比单纯的业绩报表停滞增长更加让人感到担忧。

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而现在,虚拟偶像,二次元方向是不是巨人在找的第三条线?这是一个疑问,但毋庸置疑的是巨人需要重新找寻一条能够给自己带来活力的线,毕竟《征途》这个IP都是老玩家,老玩家意味着稳定的同时,也意味着缺乏未来和向上的空间,也就是我们所说的中年危机。

二次元的方向看来来很好的解决这个问题。据《2017-2022年中国二次元行业市场深度调研及投资前景分析报告》显示,中国二次元用户群已突破2.6亿,其中 90后到00 后更占比高达94.30%。

而据Witop咨询公司的调研数据报告,95后的月均消费已达到1314元,接近了2015年全国人均水平可支配月收入1830元。而根据一财商业数据中心发布的《2016年进口消费洞察报告》也显示,95后在明星产品上的购买力远远超出其他人群。

二次元的偶像养成看来是一条注入活力的好方向。但打造虚拟偶像,这现在是不是时机成熟我们尚需要观察。

实际上,说到虚拟的二次元偶像,不得不提的有两个人,一个是初音未来,一个是洛天依。

2007年,CRYPTON FUTURE公司基于Yamaha的VOCALOID系列语音合成程序推出了一个歌声合成软体,由Kei担当绘制封面角色插画,推出了现在看到的“初音未来”。

也就是说,初音的形象最初并非公司推出的动漫作品,也并非一开始就打算打造成动漫虚拟歌手。

当网络用户开始介入进来进行创作时,初音才开始有了虚拟偶像的雏形。当时动画投稿网站Niconico刚成立没多久,对于喜爱创作音乐和影像的玩家和用户,这个平台给了众多的用户使用“虚拟偶像歌手软体”,以此来降低门槛独立的创作乐曲。而用户创作的歌曲又反过来推动了初音的推广和宣传。

至于洛天依的成名之路几乎如法炮制,中国网络上的创作者们需要这样一个以VOCALOID3(添加了中文合成支持)为核心载体的形象在承载他们的创作。而类似B站、A站这样的平台也给了这些创作者的舞台。

而现在,这个开着世界巡演、运营在超过70个国家,俘获全球6亿的粉丝的初音未来,代言过上百家品牌的少女身家早已超过百亿日元。代言的产品有小米手机这样的品牌性产品,同时还可以联合腾讯推出《初音未来:梦幻歌姬》这样的游戏产品。而中国本土的洛天依也代言了百雀羚和长安奔奔这样的品牌。

但很显然,巨人的虚拟偶像Menhera并不属于此行列,不属于用户参与打造,而是一个从二次元世界走出的一个形象,它所依托的是巨人旗下的放置类自研手游《表情包少女menhera》。

从这一点来看,巨人的虚拟偶像在打造的过程当中必然带有强烈的目的属性,而这恰恰是二次元群体最讨厌的,即有着明确目的性的二次元偶像。

原本喜欢二次元的人群就是喜欢纯粹,夹杂太多目的性的必然会带来反感。用户希望的是参与到偶像的养成和建设当中,而不是在一个狭小的舞台上去跳舞。

但是,勇敢的尝试总是好的,巨人也必须去做一个又一个的尝试,因为如果再继续依靠征途,那么巨人是没有未来的,巨人必须去尽可能的迎合年轻用户,去俘获年轻用户的喜爱,让我们预祝menhera能够出道成功。

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