网易游戏不火了,接下来怎么办?

网易正在变成一家电商公司。

作者:靳晓光,本文转自微信公众号真像大白(ID:ibigby)

今年8月网易发布2018财年第二季度财报,在线游戏服务收入100.6亿元,同比增加6.7%。但是从去年第四季度起,网易游戏连续两个财季营收同比下滑,外界有人质疑“网易游戏是不是不行了”。

网易游戏为什么不火了?

2001年网易游戏诞生时,只是网易的一个事业部。游戏收入的比重此后逐季增加,到2004年第一季度,网络游戏收入占比首次超过50%,达到当季总收入的53.5%,从此以后的14年间,游戏收入占比一直超过半数。

网易游戏的辉煌,始于原创西游题材的走红。2001年12月,网易推出首款自研角色扮演网游《大话西游》,不久又推出《大话西游2》,成为国内首个成功运营的国产网游。2003年发行回合制角色扮演游戏《梦幻西游》,一度成为中国自主研发的第一人气网游。官方披露的数据,《梦幻西游》累计有3.6亿注册用户,几乎是一代人的国民游戏。2009年《梦幻西游》创造了网易当年网游营收的四分之三。

进入手游时代,网易的IP大多脱胎于之前的端游,比如《迷你西游》《乱斗西游》《梦幻西游》其实网易的这种做法是有一定道理的。从PC时代转入移动时代,推出新游戏IP的风险比较大。套用老IP一方面可以减少宣发费用,另一方面也能吸引老玩家的注意力,引导端游用户向手游过渡。

两年前网易上线日式和风手游《阴阳师》,不到半年时间拿下2亿的全球下载。2016年第四季度和2017年第一季度,网易游戏业务净收入89亿和107亿人民币,很大程度上归功于《阴阳师》的成功。这一时期网易游戏的收入差不多相当于腾讯游戏收入的一半,是个了不起的成绩。不过《阴阳师》的现象级爆发几乎昙花一现,很快受到《王者荣耀》的正面冲击。

网易最近两年的手游产品很多不温不火。艾瑞数据显示,网易版吃鸡游戏《荒野行动》的月活从2月份的6100万,下降到8月份的1300万。相比腾讯的吃鸡游戏《绝地求生》,最近半年时间增加了1亿多月活。而且《荒野行动》去年就拿到了国内游戏版号,上线和商业化都早于《绝地求生》,刚正面的时候也逃不出腾讯的魔咒。

作为国内游戏行业的第一和第二,人们总习惯把腾讯和网易放在一起比较。腾讯系社交产品的流量,远大于网易在邮箱和其他业务的拉动作用腾讯的产品思路是缩短游戏验证的路径和成本,从2007年开始相继代理了《穿越火线》《地下城与勇士》《英雄联盟》等爆款网游,将国外成功的游戏引入国内。近几年腾讯收购了出品《英雄联盟》的拳头公司,投资盛大等十多家国内外游戏公司,同蓝洞合作拿下了《绝地求生》在中国的独家代理运营权。此外,腾讯还有斗鱼和虎牙两个游戏直播流量入口,为自己的游戏导流。

总结起来,腾讯的优势在于,它们有更多入口直接触达用户特别是年轻用户,同国际游戏公司合作,有游戏IP的比较优势同时腾讯游戏收入也更高,从2008年第三季度腾讯游戏收入历史性超过网易之后,十年间一度是网易的若干倍。

所以有舆论认为,在当下竞争格局中,网易游戏处于追赶状态并将迎来寒冬,当然一边倒的观点有可能是友商的公关行为。但我认为,相关的观察不能只局限在双方的产品、用户和营收上,网易真正的问题并不是在游戏上如何追赶超越腾讯,而是未来几年究竟要成为一家什么样的公司。

网易会不会去游戏化?

游戏是网易的命脉,但是这条命脉背后的行业正在发生变化中国移动互联网月活用户超过11亿,逼近人口极限,三四线以下人口广泛接入互联网。2018年国内移动游戏用户超5.3亿,游戏行业年化营收超2000亿元。国内移动终端出货量整体下降,市场不会再有爆发式增长。

从今年3月份以来,受到监管部门机构调整影响,游戏版号审批一直处于暂停状态。根据以往统计,7个月以来中国大约累计减少了近5000款游戏审批,而且还没有开放的迹象。没有版号就不能商业化收费,包括腾讯《绝地求生》在内只能让用户免费试用。今年8月,多部门印发了防控青少年近视的实施方案,提出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。

不论是监管现状,还是政策预期,都预示着中国游戏野蛮生长阶段已经过去。游戏一哥腾讯从来也只是闷声发财,不敢在游戏公关上有丝毫高调。9月底,腾讯正式调整组织架构,增加了云与智慧产业事业群。刘炽平在全员信中说,腾讯将从“消费互联网向产业互联网升级”。这意味着,腾讯将从用户直接创造营收,转向更多面向B端市场,服务实体经济

腾讯的调整同国家战略有密切关系,跟游戏市场的未来形势也有直接关系。不论腾讯有没有梦想,面对国家意志,都得低头。今年以来,在营收继续增长的情况下,腾讯和网易的股价同时出现单边下跌,跌幅都超过40%,这已经能说明问题。从收入结构看,腾讯和网易都是名副其实的游戏公司,但同样都面临着去游戏化的结构性转型。

网易今天的困境,并不是因为对手腾讯太强大,或者网易的哪一款游戏出现失误,而是游戏的冰河时期来了,考验适应能力的时候到了。对网易来说选项不多,要么游戏进军海外市场,要么像腾讯一样去游戏化

2017年初,《阴阳师》率先出海,连续两个月取得日本iOS+Andriod综合下载榜前五。去年底《荒野行动》在日本霸榜半年,《终结者2:审判日》发布后登顶了全球59个国家游戏下载榜。今年7月《第五人格》登陆日本之后,迅速登顶日本App Store和Google Play Store下载榜。截止今年6月网易海外游戏收入已经超过腾讯。

网易游戏的海外化是个显而易见的方向,只是游戏开发和市场团队未必还在国内网易游戏目前采用项目制生产,50个研发团队同时操盘几十个游戏项目,快速试错。这是进入手游时代后,丁磊创造出来的核心模式。

网络游戏是一个高度依赖产品的行业,它的规律非常像影视剧。游戏的爆发具有很大偶然性,在产品上线之前结果很难准确预测。也无法像电商、社交一样建立用户长期忠诚度,生命周期是有限度的,用户玩腻了就会走。所以市场一直在不确定性中持续洗牌。游戏公司,既不会因为一款产品持久成功,也不会一款产品失败就面临绝境,这是一场马拉松长跑。

在网易游戏历史上,大起大落的过往并不是第一次。2006年起网易游戏出现产品青黄不接,2007年第三财季网易的游戏收入4.7亿元,连续6个季度收入增长停滞紧接着移动化转型出现危机,2011年时任网易COO、网易游戏的核心负责人詹钟晖,被逼带领核心骨干出走。之后丁磊直接负责游戏,他对各个细分领域撒网式投入,很快补齐了手游短板。

今天除了日本和欧美等发达市场,印度、东南亚已经出现人口红利,的确是网易的广阔天地。只是网易要不要把核心市场放在海外,还需要丁磊的决心。因为这家公司也在悄悄发生变化,丁磊或许还有其他选择。

网易只有战术胜利,没有生态

总体看来,网易是一家战术持续胜利的公司,但在战略上却差强人意。网易的邮箱产品很出名,也为丁磊挣得了第一桶金。可很少有人记得网易成立时,其实是一家搜索引擎公司,1997年网易率先发布了Yeah中文搜索引擎。到1998年丁磊在跟人聊天时偶然听到门户网站的广告模式,决定做网易门户。而在之后的十多年里,网易能被公众知晓的产品数以百计。以“西游”为核心IP的在线游戏,即时通信类的网易泡泡、易信,工具类有道词典和云笔记,没赶上时机的“战略产品”网易微博,走上正轨的网易考拉和严选,还有丁磊的未央猪……

在某个单点产品上,网易经常获得商业上的成功,但是这些产品却很难连成一条线索或相互支撑战略决策上往往是什么挣钱做什么,缺少特别前瞻的打法。网易产品没有前后依存的逻辑线索,在战役级竞争面前,各条产品线无法相互协同,实际上各自为战。这很像一句俗语,“爹死娘嫁人,各人顾各人”。

这样的产品逻辑,导致网易缺乏一个自上而下的流量总源头。在内部产品之间流量也无法相互转化,产品之间的关系是封闭和独立的。但网易又没有很强的社交和内容产品,也就没有一个能贮存用户带来强粘性的工具。网易新闻留言跟帖的风格化很强,网易云音乐也有超过4亿用户,可它们对其他产品的导流作用微弱。创造营收的电商和游戏本来就是流量末端,结果必然是末端对流量的高需求和转化效率的低下。当说起网易是一家什么样的公司,有什么核心优势,似乎很难说清楚,可以言说的只有这个那个的产品集合。

相比亚马逊提出的飞轮效应,相比BATM围绕社交、电商、搜索和生活服务依次展开的新业务,网易确实讲不出漂亮的战略,也只能说说“匠心、创新”这类大而化之的关键词。没有一以贯之的主线,也就没有薪火相传的组织和价值观。网易高管历年来离职创业者众多,也被公认为一座互联网军校。

当然这样的产品战略,结果也是一分为二的。比如大文娱产品里,网易有游戏、音乐,也有次一级的阅读和漫画,但缺少影视出品、视频平台和直播平台。我们看看BAT在视频网站周边的巨坑,就知道网易只做轻资产的音乐是多么高明。

再比如网易电商瞄准了大城市人口消费升级的需求,从进口商品和生活日用品优选两个角度,切中了电商消费的时代要害。却没有发力支付、金融和新零售,更没有做IoT和人工智能,反向说明网易对商业的边界感是很强的,生意就是生意,不追风口不讲概念。

网易没有生态的好处是,对于单个产品和业务线,一旦在商业上无法取得竞争优势,可以毫无顾忌的迅速止损。网易在社交产品屡屡尝试,不成功也没什么战略影响。

客观上,门户时代过去,网易新闻客户端没有跟上主潮流,网易一直缺乏战略级产品。主观上,丁磊也并没有追求战略产品,他早年改搜索为门户,到后来进入游戏电商,都是因为盈利问题。产品观念反映出创始人的脑子里,充满了务(tou)实(ji)观念。

网易正在变成一家电商公司

在刚过去的2018年Q2,网易的营业收入和营业毛利都创造了历史最好成绩。但通过网易财报我们发现,从2017年Q3以来的三个季度,网易的营业毛利率持续跌破50%,而腾讯增值服务(网络游戏)的毛利率常年在60%以上。也是从2017年Q3开始,网易的总资产收益率和净资产收益率都在持续下跌。2018年第一季度网易净利润率只有5.3%,是十几年来的最低点。这些指标反映的是,网易的盈利能力持续下降。

另一个数据是,电商净收入在2018年Q2已经占到网易全部净收入的26.8%,而2017年这个比例是21.6%。可是电商业务在2017年的利润贡献,只有4.6%。

网易盈利能力下降,是因为它的营收成本和营业费用都在大幅增加,最大变量就是电商运营费用的大幅增加。这几组数据的对比表明,虽然网易的营收和利润点仍然主要来自游戏,但由于网易考拉和网易严选的重资产自营模式,网易财报的参照模型正在从游戏公司向电商公司趋势演进,那就是——高营收、低毛利。

电商业务悄悄降低了网易的毛利润率,但是它能不能改变网易成为电商公司,尚需观察丁磊给网易严选定下2018年的GMV目标是200亿人民币,这距离中国大型电商平台还有很远距离。

网易电商从大城市消费升级中找到一个机会,但细分市场注定它们不会成为一个全民化的电商平台。这跟阿里京东的崛起不太一致,他们都是以流量交易作为基础的。网易背后没有低成本的增量供给和规模化需求基础,意味着很难单独支撑起网易今天270亿美元的市值,毕竟挣惯了白fen的钱再去卖白菜是很难受的。所以,自营电商是壮大营收的好方法,但也可能是烧光现金流的大坑。

我相信未来两年将是网易业务深度调整的阶段,游戏市场发生变化,电商难以承担战略责任,新的盈利点又在哪里?这是需要丁磊思考的深刻问题。

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