那个让人又爱又恨的“古剑”回来了

时代变迁,国产单机RPG的主角不再是李逍遥、王小虎等名不见经传的穷小子,而是变成了一位位长衣飘飘的男神。不管“仙剑”系列历史上出现了哪些变迁,从上软到烛龙15年未出现大规模断层的制作经验,在国内已经很难得了 

作者丨呼吸机

和国内成千上万的玩家一样,我玩到了《古剑奇谭三》的试玩版。

在国产游戏品牌当中,“古剑奇谭”系列的营销一直是很聪明的。系列初代的成功除了内容上确实有亮点之外,创新的宣传、运营方式以及防盗版措施也是恰到好处。到了多年以后的《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》,这个传统也没有丢掉,8月20日,《古剑三》启动了试玩版开放体验,提供了数小时的游戏内容,包括两个Boss战。

本次试玩的开放下载原本会在9月10日结束,如今又进一步把时间延长到了10月9日。一款游戏还没有上市时间,就先有了新ACT系统的试玩,制作组收到玩家反馈后还有少则半年,多则一年的富余时间可以修改游戏,既能满足玩家的胃口,又能请玩家帮忙测试,这招试水可谓一举多得,使得漂亮。

试玩版大约有两三个小时的长度,包括Boss战

当然,我们也能从这个试玩版中看到一些不足。进入试玩版后不久,玩家就必须对阵一个有多形态的Boss。这家伙攻击方式非常单一,躲避起来不难,但血量高到恐怖。最开始,我以为它会有个疲软的第二形态,或是会短暂昏厥给予玩家输出的机会,玩到后来发现没有,玩家只能重复劳动,持续攻击减血。

烛龙对制作ACT的经验匮乏贯穿始终,比如很多动作游戏在战斗结束时常会出现一组慢镜头向玩家示意,这个慢镜头要配合运镜才能带来一种大功告成的释放感。试玩版虽然模仿了这个设计,但镜头表现力不算太好,玩家看到最后一个动作可能会莫名其妙:好端端的,怎么慢下来了?

但不管怎么讲,黑到尽头便成粉,看到久违的初代女主角风晴雪,我还能记起当年初看到她时的情景。《古剑三》这个试玩版拥有艳丽的画面、孤傲的男神、一堆绕口的复杂设定和名词,以及短短一个Demo营造出的成熟的悬疑效果,这每一点都似曾相识。到试玩版最后玩家和岚相决斗时,剑光纵横,美男子斗剑对决,营造出了国产单机游戏久违的热血效果和宿命感。玩过之后,我连续几天反复回味这几个小时的体验,最后还是在各种虐心中不得不承认,那个让人又爱又恨的“古剑”终于回来了。

风晴雪出场,国产单机卖情怀,这一次是成了

“古剑奇谭”系列的许多开发者,连带他们的制作思路来自上海软星。这一套游戏框架,我第一次与之相遇是在《仙剑奇侠传三》里。

在《仙剑三》发售的年代,作为一个非主机玩家,见到一款出于国人之手、规模宏大的3D游戏,的确会令人眼界大开。我之前接触的《新神雕侠侣2》或《龙狼传》之流,场景大多小到离谱,靠五步一雷和迷宫循环扩充流程。《仙剑三》里一切都是宏大的,迷宫非常绕,城市也大到离谱,到处都有可以收集的物品,可以让玩家好好逛一圈,我甚至在城里迷过路。

《仙剑三》模仿《格兰蒂亚2》的战斗系统十分过瘾,有阵法系统,可以通过角色能力安排每个人的位置,甚至可以靠快速作出决定回避一些敌方攻击,这些设定让靠等级压制的回合制玩法活了起来。

《仙剑三》是上软和烛龙风格的奠基之作之一,图为《仙三外传》

这分惊艳,几年后被同是上软制作的《仙剑奇侠传四》超越了。四代让沉迷在上帝视角、纸片大战的国产游戏圈突然有了自己的真人比例,主角云天河的建模,10年后还有人拿出来和《仙剑奇侠传六》里的越今朝对比,可见那一代制作之精细。当年上软每公布一个人物,都是很受期待的。

为游戏所惊艳的同时,上软给我一种高傲的感觉。三代不但有StarForce防盗版,还有一套系统防作弊器,好像不苦练等级、法术就对不住制作者。从时长上讲,这一代流程被恶性拉长了,故事事无巨细,剧本面面俱到,表现人物性格啰嗦拖沓,对白动不动20分钟,不像前作那般点到为止。这其中的一些传统一直贯穿到了《古剑奇谭二》。

“仙剑”系列的诗词情结也是上软的原创,三代剧情中,每首诗的字幕都要在不能跳过的强制动画中缓缓出现。这个奇怪的传统在“仙剑”回归北软之后淡化了——说起来,《仙剑三》说明书上就写着几十首剧情诗词,制作者就不怕剧透吗?

比之日式游戏里常见的火冰雷三元相克,《仙剑三》中一口气做出来了宏大的五行相克。这五行还非玩家们烂熟于心的金木水火土,而是原创的水火雷风土。这些相生相克完全不符合理化原理,玩起来也实在绕。在上软手里,“仙剑”零散的世界观渐渐变成了严谨的六道轮回和千年相守;宛如邻家的蜀山,也变成高高在上的昆仑。这些细节当初可能不一定都会被留意到,现在回想起来都很值得玩味。

国产单机王者是高傲和偏执相结合的,制作者大笔一挥,玩家就只有被虐身虐心的份儿。三代外传里有一个“某变身法术使用n次才能开启隐藏结局”的设计,玩家都能自得其乐,多周目把一个个结局通关。上软《阿猫阿狗2》里强行逗乐的桥段,我们也能硬着头皮看下去。

被虐到最后不得不说,这些游戏的剧本相当扎实。在后来的许多调查中,四代在刚推出时的剧情人气直逼《仙剑奇侠传》初代,在剧情上大下功夫也是后来烛龙独立门户还能立足的原因之一。当然,不得不说的是,《仙剑三》不知从哪里冒出来了神将飞蓬,四代又废黜蜀山独尊昆仑,让仙剑世界支离破碎了。这也许是“古剑”的时代不再把设定做得太完全的灵感来源吧。

不管“仙剑”系列历史上出现了哪些变迁,从上软到烛龙15年未出现大规模断层的制作经验,在国内已经很难得了

上软核心自立门户成立烛龙后,在制作和宣发上有一些新意。《古剑奇谭》发行前,制作者就多次明确将之称作“初代”,因为续作和网络版也已经立项了,网络、实体全线营销,各大论坛宣传铺天盖地——就算初代那个顾影自怜的副标题“琴心剑魄今何在”,细想起来也有浓郁的烛龙味道。

初代开场的世界观录像就有20分钟,游戏的流程又比几部上软“仙剑”长了整整一截。就算二代允许玩家跳过剧情,故事也非常慢热。剧情里强调天人相隔,人的实力无比之弱,对玩家扮演的实力有限的弱者来说,世界观里的各路大牛和前世宿命的铁律都是不可抗争的。比如宿命在上,方兰生也最终不得不选择了前世恋人,等等情节都强调了这种无可抗争力,但类似情节描绘得多了以后也就变成悲剧来源,剧情显得苦情了许多。

这个系列也继承了“双剑”的传统,除了三皇和《山海经》框架下的世界观、人设错综复杂外,每一代都有主题,初代重生、二代问道。人名也有出处,比如初代人名均是酒名,二代多和音乐有关。这样设置虽然有点牵强,毕竟两作剧情前后和酒精、音乐关联不大,但制作者终于有机会给玩家上文化课了。

人物姓名大有来处,这也是传统,《仙剑四》4个主角的名字都出于玉石

这种故作宏大和强调不可抗争,多少对世界观的建设有正面意义。不是像“双剑”那样多次大规模重建世界观,“古剑”从来没把整个世界写死,更热衷于“十洲三岛”“七十二福地”“七把凶剑”等含糊的设定,每一作都给下一作留有余地。

或许,这个常被误解成“情怀向”的系列,其实和之前的国产单机RPG是泾渭分明的。“古剑”开篇之时,由于“仙剑”一代和三代的电视剧热播,极大地扩充了玩家群。新一代看网文成长起来的玩家更热衷于修仙、盗墓、玄幻等题材,从粉丝群组成和粉丝活动中可以发现,女性玩家比例逐渐上升,玩盗版盘、用《金山游侠》的那批老玩家已经不再是主流了。

现在舆论圈内常见的情形是,老玩家对“三剑”表示失望,而电视剧玩家们对这些声音不管不顾。新的这批人也许会买一份游戏,却并不一定打通,佛系地看看游戏人物们在菜单里的肖像,大概就够了。

于是,继承了《仙剑四》的两代“古剑”里充满了照顾新用户群的内容。比如一代代逐渐取消了的错综复杂的迷宫。一代里还有自闲山庄等容易迷路的常见卡关点,二代已经是线性一路走到底,甚至可以跳过战斗。游戏画面也变得更明亮,符合新一代人的胃口。

比之更早更古朴的国产单机RPG,“古剑”系列场景明丽,更有玄幻感

更重要的是,游戏主角不再是李逍遥、王小虎等名不见经传的穷小子,不再是因偶遇死去活来爱上自己的女神(或是格调更低的作品里的多位女神),重点变成了一位位长衣飘飘的男神。从“古剑”初代百里屠苏魔性登场开始,男性角色一个个绝技在身,不是外冷内热就是温文尔雅,一个个是气质和实力的完美结合。之前流行的拜月教主、蚩尤之流张牙舞爪的反派,都一律变成面容英俊、与天相争的俊男,如欧阳少恭等。结局处迷宫崩塌,或舍己救人或杀身殉道的不再是女主角们,而是尹千觞、沈夜等男神们——此男神只应天上有,最后悲剧也理所当然。

“古剑”这几个游戏多是单一结局,所以很明确地可以看出,男女角色对剧情的推进作用也在逐渐变迁,不难发现故事从满足男性幻想渐渐女性化(甚至男性的3D建模和立绘都明显更精致了)。女性玩家不一定在乎系统和数值,但她们中不少人对人设毫无抗拒力。当然往深里猜测的话,尹千觞、沈夜这样宁为玉碎不为瓦全的美男子,宁愿葬身崩溃的最终迷宫也不愿离去,甚至没有个隐藏结局改变命运,他们身上是不是也有烛龙的某种精神寄托?

这个做法自然对于老玩家们不太友好。一个个能力高强、性格完美、宛若天人又不苟言笑的男神,实在不能给老玩家们带来代入感。可是另一方面,“古剑”前两代的剧本和三代试玩版的剧情质量都很不错,在国内游戏里可以排到前列,不欣赏一把甚为可惜。因而,“古剑”对我来说,有时就像一个纯直男眼睛里的冰块脸男神。实力不俗,却无论怎么都难以接近。

当年的男神紫胤真人,整整被撑了3代游戏

就像在剧情上被视为背景宏大、底蕴深刻一样,在系统上,“古剑”这个品牌也常被视为革新者。

从画面上讲,客观来说,许多人将“古剑”的实力列为“三剑”之首。比如说这系列里的城市确实比另外几个的规模更大,每到一个新场景就要反复特写,试图表现画面之精致、城市之繁华,之后几个主角还要对这场景称赞有加。场景、人物都属于国内一流,虽然过场动画的表现并不完美。

宣传也最夸张,一代上市时宣传广告四处可见,在让更多人了解到游戏的同时,也带来了一些负面效应,玩家希望越大,失望越大。之后10年中,国人更热衷于讨论自己人能否做出AAA级游戏,不再能在《风色幻想》这类靠对话框推进剧情的国产游戏里自得其乐了。

更进一步的是,试玩《古剑三》后,我的第一个感想是:这一类游戏上了AAA的道路,恐怕不会回头了。

两三年前,我一度希望国产游戏能变成“轨迹”或“传说”那样,可以在一个或卡通或水墨渲染的世界里,做出完整、独特的剧情,并发展出一套独特的玩法。不过,玩到依靠手柄操作爬墙和QTE的《神舞幻想》,以及靠终结技杀怪和QTE解状态的《古剑三》以后,我坚定地相信,对AAA模式的模仿只会越来越大众化起来。

在系统上,从《仙剑三》模仿格兰蒂亚大受好评开始,上软和烛龙一向对推翻传统系统玩法情有独钟。“古剑”系列早早在二代里取消了回合制,三代又取消战斗画面,变成全盘ACT。

二代试水的战斗系统,可谓莫名其妙。它的灵感可能一部分来自“传说”系列以及《二之国》《星之海洋》等,另一部分来自网游。由于制作经验有限,不但判定非常奇怪,打击感、数值和AI都一塌糊涂。

二代的ACT系统有一部分来自网游,但这样的招数也让我想到“三国群英传”

二代对ACT系统的初步尝试褒贬不一,但剧本受到好评,战斗系统的瑕疵反而逐渐被遗忘了

三代试玩版里,《二之国》这类成本有限的日式游戏已经不再能满足“古剑”的胃口,它最大的卖点是取消战斗画面,变成完全的ACT,直接去模仿《最终幻想15》。这个挑战可谓任重道远,从试玩版看,《古剑三》对ACT的设计和对世界级AAA的模仿依然十分生疏,跳跃设计诡异、镜头技巧不过关,只能通过指示符提醒玩家闪避。这种别扭无独有偶,《神舞幻想》里的潜入和爬墙也缺少镜头的呼应和动作的表现性,轻飘飘的。

王室剧情有多少灵感来自《最终幻想15》?

我也能理解,如果不模仿AAA,不改版ACT,怕也只能被视为不思进取,人人喊打。“三剑”也罢,“神舞”也罢,不管是出于自愿还是被迫的,都要向业界最高水准看齐了,这也许是好事,但越是这样也明显地暴露了制作团队的各种缺陷——当然,这已经不是这篇文章可以讨论的了。

如果向前看,就像女性向小说里描写的那样,“古剑”这位外冷内热的冰块脸男神,还是挺专情的。在国产单机RPG频繁难产、部部挨骂的现状下,它对单机算是比较专一,网游走了一圈后,回归单机新作,这也让我们终究能摸到下一代“古剑”,而不像《秦殇2》那样只能看到一张宣传图就无疾而终。

从这里看,五行相克的系统也会回来。法术将来怎么在这款动作RPG中展现,还要等完全版才能揭晓

这一部里闪避需要消耗体力,不知道完全版是否会继续保留

必须承认,《古剑三》的试玩版不是最终游戏效果,要给它下结论为时尚早,我们只能看到多少评价多少。但想要挑战AAA的顶级效果,现在还没有哪个国产游戏可以做到,因此我们也可以大概想见游戏正式版的样子。我并不是这个品牌最核心的受众,除非游戏将来相比试玩版有翻天覆地的变化,我也只能对它爱恨交织。即便如此,我会把这个游戏玩下去——虽然可能是一边吐槽一边玩下去,这大概是一个老玩家不可抗的宿命吧。

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