未成年人的问题,游戏公司做不到一肩挑

单靠游戏公司的自律是不够的。

如果单靠游戏厂商,单靠腾讯,那么未成年和游戏之间的话题永远都是无稽之谈。

9月6日,腾讯宣布旗下《王者荣耀》的健康系统将再一次升级,这一全新的健康系统预计将在9月15日左右正式启用。

根据相关的信息显示,新用户在首次进入《王者荣耀》时,会启动最严格的实名策略,接入公安权威数据平台进行校验,以此判断相关帐号的实名信息是否为未成年人。

这对于中国游戏行业乃至整个互联网文娱行业而言是一次重要的尝试,而此前这一平台主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业。

我们能够明显的感觉到腾讯在面对未成年人和游戏这一问题时所遭遇的社会压力,以及为解决这一问题承担应有的社会责任所付出的诚意,有关未成年人和游戏之间的措施是一条接一条。

但是,未成年人和游戏之间的这一问题,如果只依赖腾讯,只依赖游戏厂商的自律,那么这个问题永远得不到实质性的解决。

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实际上,在本次升级健康系统之前,健康系统在严格程度上已经远远超过国家主管部门所要求的移动游戏防沉迷措施。

按照相关的规定,防沉迷措施的标准沿用了当年端游时代的一些措施:未成年人当天游戏累计时长超过3小时,从游戏中获得的收益减半,超过5小时,游戏收益降为0。

在这一措施当中,以游戏当中的收益作为核心,以此达到防沉迷的措施,但是并不强制未成年人的游戏时间。

而在腾讯自发上线的健康系统当中则有明确的规定,12周岁以下(含12周岁)每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。

尽管,健康系统使得《王者荣耀》目前未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约55%。但是这一系统的上线依旧未能彻底的解决未成年人沉迷游戏的问题,这当中到底问题出在哪里,相信每一个人都知道答案。

而除了这一在游戏当中监控未成年人沉迷游戏的健康系统外,腾讯在2017年2月,曾上线了覆盖旗下几乎所有游戏的成长守护平台,以此达到在游戏前的预控,帮助到父母,根据各个家庭的实际情况,提前对孩子的游戏行做好合理规划。

另外,在2018年6月,腾讯又上线了“未成年人消费提醒服务”,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

成长守护平台、健康系统、消费提醒,全方位覆盖游戏的事前、事中、事后,以此达到保护未成年人健康游戏,防止沉迷。

腾讯在未成年人游戏这一问题上自律够不够,这个问题其实不需要做过多的探讨,然而正如我在前文所问的,为什么依旧会出现众多未成年人沉迷游戏的事件?

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在这里可以看一份数据,《青少年成瘾行为调研报告--基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,每天玩4~5小时游戏的留守儿童有18.8%,而非留守儿童为8.8%。

从这份数据可以看到,留守儿童比之非留守儿童,沉迷游戏的概率大的多,超过了1倍。

而最近这段时间,同样有众多的媒体报道了相关的问题,指出在农村未成年人沉迷游戏的情况时有发生。

但是,实际上,围绕于农村未成年人之上的不仅仅是沉迷游戏这一个问题。

我们再来看两个数据,山东省社会科学研究规划项目2010年抽样调查显示,该省留守儿童犯罪率高达近13%,高出普通儿童11个百分点。

北大学者张丹丹曾在南方沿海某城某男子监狱调研时发现,近20%的服刑人员有留守或单亲背景,这个比例相比于普通的农民工要高出1倍多。

从根本上你可以看到,留守儿童各方面的问题比之非留守儿童都要大的多,并不仅仅是沉迷游戏这一项。而这当中的根本性问题在于,缺少父母陪伴和关怀,隔代成长下的“只养不教”,从而导致的留守儿童问题频发。

国内首部留守儿童心灵状况白皮书显示,将近1000万名留守儿童一年到头见不到父母。相比非留守儿童,留守儿童的意外伤害几率更高,心理问题相对更多。他们对父母充满怨恨,并有盲目反抗心理,烦乱程度、迷茫度和无缘无故发脾气的比例也远远高于非留守儿童,厌学、逃学、辍学的现象较为严重。

留守儿童的问题是整个社会的问题,这个问题才是导致我们现在所看到的农村未成年人沉迷游戏的主因。

而之所以举例留守儿童的案例,实际上就是想说明一个问题,未成年人沉迷游戏也好,其它问题也罢,父母需要自省一下,对于孩子是否做到了足够的陪伴和关怀以及教导,如果平时本就在孩子身上花的时间不多,却还指望孩子处处行事合理,那是不现实的。

作为孩子的第一监护人,作为孩子人生的第一导师,孩子永远是父母最好的镜子。良好的家庭教育在解决这一问题的过程当中必不可少。

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实际上,未成年人在成长过程当中所遭遇的一些问题,远远不是靠某一方的力量可以解决的,沉迷游戏不能单靠游戏厂商的自律,教育也不能单靠学校,未成年人的成长是整个社会的问题。

现在,未成年人沉迷游戏,我们可以将游戏封杀,这的确是最简单,也是最有效的途径,但是封杀了游戏,还会有另外其它的东西来代替,治标不治本是不行的。

北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏认为,解决沉迷问题、营造健康的游戏环境需要朝着疏导、建设的方向努力。她建议,首先,家长和老师应该引导孩子合理安排时间,鼓励未成年人负起责任、监管自己;其次,游戏是孩子的天性,作为家长,应该尽到“第一位”的责任,让游戏成为亲子间沟通的桥梁,而不是隔阂。学校也应该积极探索替代性的线下活动,来填补孩子们被游戏占据的课余时间。

这才是真正具备建设性且可行的操作,其中家庭教育、学校教育、游戏厂商,乃至孩子自己都加入其中才能解决这个问题的根源。

而这当中,游戏厂商已经竭尽所能的做出努力,如果对比海外的游戏公司,我们会知道中国的游戏公司真的承担了很多,而这在海外的游戏公司身上是不会看到的。

在韩国,2011年《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。

而韩国的游戏公司也仅限于此,就是验证身份之后,确定是未成年人那么在午夜就不得登陆游戏。

在美国,对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,而这个分级制度需要游戏厂商、家长、零售商的共同守护,游戏厂商只要做好分级,明确标注年龄段,且在销售时做好提醒,剩下的一切和游戏厂商无关。

在日本,同样只要游戏厂商做好了分级,同时做好实名制且将消费与家长才能获取的信用卡绑定,那么游戏厂商就算尽到了应有的义务。

无论是美国、日本、韩国还是欧美这些国家,没有一个游戏行业发达的国家做到了像我们国家的游戏行业一样如此的尽责尽力。

游戏公司已经做出了最大的努力,去杜绝这一问题的发生,但是回到之前的话题,单靠游戏公司的自律是不够的。

在日本,日本政府对监护人有很多要求,2014年颁布的《关于营造青少年安全安心上网环境的相关法规》第6条就指出,“监护人需意识到网络中有很多对青少年成长不利的信息,监护人需有明确的教育方针,并及时掌握青少年的网络利用情况,努力促使青少年掌握合理的上网方式。”

日本内阁府网站上也专门发布过《帮助孩子,监护人需要做的3点》的文章,其中提到:1.监护人需合理地指导子女使用智能手机或网络;2.监护人应与子女共同制定家庭守则(比如明确玩游戏时间与场所、游戏密码由监护人保管等);3.为避免有害信息等,监护人应在子女手机中安装并充分使用过滤软件。

除了这些,日本在学校教育体系当中,从小学开始就着重“社团生活”, 比如棒球、美术、围棋、长跑等,通过某一课外活动来加强学生彼此之间的交流,进而培养学生们的个人兴趣爱好,防止孩子在游戏上的沉迷。

只有学校、家庭、社会,三方面共同的努力,才能真正的去解决问题,头疼医头脚疼医脚,只是“鸵鸟效应”的另外一种展现形式罢了。

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