刷题成瘾?游戏化其实是破除传统教育弊端的一剂良药

传统教育模式多以枯燥的题海战术来应对学生的应试需求,学生成为做题机器,对学习提不起兴趣。并且,频繁的失败容易让人产生挫败感。对于学生而言,需要的是一个催化剂。

作者:王新喜

随着在线教育的发展,作业类APP逐步普及到普通家庭。不久前,小区邻居年轻妈妈因为送孩子入学,班主任要求家长下载“一起作业”、“晓黑板”、“速算练习”等几款软件,用来监督孩子做语数外等各科作业,她发现这些作业软件含有游戏化教学设计,对老师的做法不解:“这样孩子沉迷游戏怎么办?这种形式能保证学习效果吗?”

事实上,作业APP软件遭遇不少家长的质疑。有家长担心,这会让孩子沉迷于电子屏幕,另外,这些作业APP将学习内容进行游戏化设计,有各种加减法闯关游戏,这种设计让学生沉迷于刷题。但笔者认为,这种看法有着巨大的局限性。

建立心流机制,是游戏化教学的理论依据

我们知道,过去传统的教育模式往往是单向灌输的填鸭式教育,学生对枯燥的学习模式积极性不高。因为对于小孩来说,他们的天性就是爱玩,爱游戏。或许不少人在小时候都曾经被家长说过:”如果你学习能像打游戏这么认真就好了!”这寄予了家长对于小孩真正沉浸于学习之中的渴望。

笔者有一个小外甥,过去一段时间沉迷于王者荣耀,父母为此伤透了脑筋,但巧的是,老师也是通过一起作业在线学习APP布置作业,父母顺着孩子爱玩游戏的天性,引导它通过这款趣味化教育APP来将游戏的心性转移于学习上,因为在这款作业APP里面,他可以以玩游戏的方式做题闯关、获得相应勋章,跟其他的小伙伴一起PK。而小外甥的成绩也得以慢慢提升,学习的主动性变得高涨。

这无疑是一个令人欣慰的正面案例。之所以会产生这种效果,我们可以从心理学家米哈伊.森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理论中找到答案。米哈伊.森特米哈伊将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。而游戏化设计正是迎合了这种心流的体验。

游戏设计与元素融入背后:激发主动性与兴趣,培育思考能力与持续学习的习惯

本质上,这种课堂作业教学通过融合游戏化设计,让他们阅读、写作和做题时可以进入到一种心流环境中,提升学生的做题热情与效率。比如在一起作业APP中,在“成长世界”中的“数学岛”版块有个“速算脑力王”的比拼竞技项目,项目内分为新手区(easy)、晋级区(normal)和高手区(hard)三个类别。“竞技包含10题,每题限时15秒,越快答对得分越高”。班级、学校、全国各个层级都有积分排名榜。另外,班级群可以组团与其他班级竞赛“群战”。

一起作业APP的这种设定其实是一种对学生的激励方式,因为学生通过这种速算脑力比拼竞技使得他们开始去追求游戏的目标:从新手区向高手区的层级跃进。但这需要学生通过做题来查漏补缺,从而建立知识体系,直至完成闯关,收获经验值。这种游戏化设定背后其实是培育孩子设定目标解决问题的能力,完成任务之后,家长和平台可各自对孩子进行奖励,激发孩子持续性去完成更高阶的学习目标。

我们看到,这种等级模式形成了一种符合人类学习行为的模拟养成游戏——激励竞技中新手成为王者的欲望,而学习上的PK,带来的是动力与兴趣的提升,因为小孩爱玩游戏的潜意识里都有争排名成为高手或者等级积分提升的渴望。通过趣味化设计将学生的潜力激发出来,这正是传统教育模式办不到的。

传统教育模式多以枯燥的题海战术来应对学生的应试需求,学生成为做题机器,对学习提不起兴趣。并且,频繁的失败容易让人产生挫败感。对于学生而言,需要的是一个催化剂。

在游戏中,失败往往会刺激你思考解决问题的方法,激发冒险与尝试新事物的渴望——它本质上是给学生一个催化剂——通过心流机制建立投入感、通过即时反馈与持续养成模式,培育学生持续性学习的习惯,让学习成为孩子的兴趣与欲罢不能的事儿,而兴趣才是最好的老师。

因此,部分家长的担心更多在于拘泥于游戏本身的这种外在形式,但并没有看到游戏设计与元素融入背后的深层内在动机,即对于教学、管理、学生提分、补短板等各个环节的效率提升有着重大助力。

相比在线教育其它领域,K12有高度应试化和高度分数导向诉求。初高中以后偏应试教育,而小学教育则是培育孩子正确的学习习惯和主动学习能力的阶段。从小通过游戏化教育来培育孩子的主动学习、创造力与解决问题的能力,对于其未来应对升学应试教育中的思考能力的培养有很大的作用。比如在美国,尤其注重孩子幼儿时期的学习认知与基础——这个阶段主要是通过APP应用或是游戏化的学习方式去吸引孩子天生的好奇心。

因此也有家长表示,孩子可以在诸如一起作业这样的在线学习APP上跟着手机读课文、学英语、练习速算,完成后有评分,拿到高分就会很开心,学习动力与兴趣更深,还解决了部分家长不懂英语的困惑,减少了家长的负担。

游戏化作业APP为何击中了老师群体的教学痛点?

在过去传统的教育模式中,老师布置作业但并不知学生是否敷衍了事。而这些作业软件之所以得到许多老师群体的认可与普及,是因为老师们清楚,游戏只是包装知识点的手段,APP背后的大数据和智能算法却能对学生的学习情况进行分析,提升效率——老师可以通过APP来布置作业,通过软件查看全班孩子的做题完成率、错误和分数,掌握全班的总体情况和个别孩子的学习能力与进度,让后续线下课堂教学可以更好去针对学生的普遍弱项进行查漏补缺,提升教学效果。同时,老师家长均可以通过手机及时了解学生的作业及学习情况,学生也可以与同班同学、老师交流等。

它带来的正面效果远大于它的负面效应:其一,相对过去,它让家长与老师对孩子的学习进度的了解更为透明,破除了过去传统教育模式无法掌握学生学习进度的盲目现状。

其二,当前诸多作业APP平台的奖励机制模式能有效激发学生、老师使用在线教育产品的动力,与游戏化激励机制相结合,解决了当下学生对在线教育学习动力不足、兴趣缺乏、认可度与活跃度不高的问题。其三,本质上,它将学生、老师、家长连接了起来,一起陪伴鼓励孩子的成长,在线教育平台成为了一个陪练的角色。

正因如此,游戏化教学不仅仅是中国的特例,在国外,游戏化学习和移动学习结合模式已在流行:美国知名的教育家Lucas Gillispie曾经尝试利用魔兽世界以及其他MMORPG(大型多人线上角色扮演游戏)进行教学,Lucas Gillispie也因此成为游戏化教学成功的典范。他认为,“如果学生对于细胞结构和功能的兴趣能够如‘熔火之心’(魔兽中的一个副本)那样,那他们肯定都能拿到A。”

另外,麻省理工学院之前的增强现实游戏化学习项目中,就曾经让学生拿着掌上电脑,到城市里去穿行,去解决问题,其实就类似于户外游戏。而美国教育部去年就开始探索AR-VR游戏化教育,设定了EdSim Challenge挑战赛,提倡虚拟现实、增强现实、3D模拟和多人视频游戏这样的数字学习模拟环境等新兴的教育方式,而其数据也显示,对于通过科学、技术、工程和数学(STEM)数字学习模拟环境进行学习的学生,其成绩会比其他人高23%。

在互联网教育产品层面,中美日均有教育游戏化的趋势。基于游戏的机制对教育产品进行改造方面的典型产品案例,中国有一起作业、新东方泡泡云等,美国有多领国(Duolingo),Classdojo,Codeacademy、starfall,pbskids,sesamestreet(芝麻街),日本则有NHK for school、ReDucate等产品,这些产品均是基于金币、勋章、升级、BOSS、闯关等植入各种游戏乐趣的教育模式。

值得一提的是美国知名度较高的语言学习APP多领国(Duolingo),它曾被苹果公司评为年度APP最佳应用。这款应用最大的特点就是利用游戏化的方式帮助孩子记忆外语词汇,让学生逐渐沉浸在快乐的语言学习之中。

说到底,无论中美日,一个趋势就是把教育产品进行游戏化改造,让学习更加具有沉浸性,更让人沉迷,这难道不是教育要追求的终极目的么?

结语:

传统的教育模式有太多弊端要除。从当前来看,K12教育线上、线下游戏化模式有其合理性和必要性。在高校,目前以游戏化学习为主题的研究越来越多,许多一线老师也投入进来。原因在于,它能更好的培养孩子的问题解决能力、协作能力、思考力、主动性与创造力等高阶能力,因此,游戏化教育不是洪水猛兽,恰恰是破除传统教育模式弊端的一剂良药。

西方有一句谚语:“教育的本质,不是把篮子装满,而是把灯点亮”。游戏化教育本身对教育思路有着启蒙的作用,从未来来看,游戏化教学或将从线上率先取得突破性的教学成果继而影响到线下,成为线下教育教学模式变革的方向与思路。

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