战利品宝箱系统是许多游戏中的常见设定,前不久,游戏设计咨询师Josh Bycer在Gamasutra的一篇文章中,分析了这套系统对于玩家体验和游戏营收的影响。手游矩阵对文章的主要内容进行了编译整理。
谈到F2P机制和设计时,我们绕不开对战利品掉落系统的讨论。近年来F2P设计发生了一些改变,强制要求玩家付费或等待的“时间墙”等设定不再是主流,但战利品能够带给玩家好处吗?
| 旋转盒子
打开装着战利品的箱子,有点像玩老虎机游戏。箱子本身可以是不同的东西,不过关键在于当它被打开,就会随机弹出不同的道具。某些游戏会提示里箱子里装着什么,另外一些游戏中箱子则可能随机提供稀有道具。
玩家在玩游戏时可能遇到不同种类的箱子,比如限时宝箱或节日主题宝箱。但玩家要想打开宝箱,可能需要发生付费行为:购买箱子,或者是购买打开箱子的钥匙。
战利品宝箱的设计目的是为玩家提供获得随机道具的机会,而不是要求玩家花钱购买某个道具。在绝大多数情况下,战利品宝箱或钥匙的价格比道具本身要便宜一些。设计师需要通过这种做法,说服玩家怀着能够得到稀有道具的信念,像抽奖那样开宝箱。
作为微交易的一种形式,战利品宝箱比能量机制更吸引玩家,因为玩家始终能够得到某个道具。话虽如此,这套系统有时也会产生大问题。
| 宝箱可能破坏平衡
在不同游戏中,战利品宝箱可以为玩家提供从装饰性道具到特殊能力等各种道具。在《漫威迷城》(Marvel Puzzle Quest),玩家升级角色的唯一办法就是在开箱子时足够走运--否则就只能花钱购买虚拟货币。在《兽人必须死:无限版》(With Orcs Must Die Unchained)中,如果玩家想要升级陷阱,就必须先从战利品宝箱中得到“陷阱经验”。
《守望先锋》之所以受到玩家欢迎,原因之一游戏中的宝箱只会提供装饰性道具,不过考虑到它是一款付费游戏,像这样的设计或许最容易被玩家所接受。
问题是某些游戏在设计战利品宝箱时越界了。与装饰性道具不同,玩家打开宝箱后获得的道具有可能破坏游戏平衡,影响到玩家体验时的愉悦程度。在这些游戏中,如果你通过宝箱获得了一个超级稀有的掉落道具,那么你就会所向无敌,或者是可以将它以很高的价格卖给其他玩家。
例如在《爪牙大师》(Minion Masters)中,一张传奇卡牌就足以直接帮助我提高多人对战排名。而《CS: Go》的皮肤系统更曾催生一个规模庞大的赌博链条。对设计师们来说,战利品宝箱的美妙之处在于它们非常像老虎机。
虽然宝箱可能掉出稀有道具,但它们的掉率实际上被开发者控制。
某些玩家可以利用稀有道具赚许多钱或者成为游戏中的强者,不过为了获得稀有道具,他们很可能会为开宝箱花更多钱。与花高价直接购买某个道具相比,这些玩家更倾向于每次花较少的钱持续开宝箱,这就像老虎机的玩法那样让人上瘾。当技巧不足以让玩家更畅快地享受游戏,他们就不得不花钱购买更高等级的宝箱,并期望从宝箱中得到稀有道具。
| 道德困局
在当代F2P游戏和零售游戏中,战利品宝箱设计非常流行。如果宝箱只为玩家提供装饰性道具,我觉得没问题,但如果它们为玩家提供可能破坏游戏平衡性的道具,那么开宝箱就会变得更像赌博。
从现在的情况来看,我们还很难预言宝箱系统设计会不会变得更规范。不过有消息传出,中国政府开始强制要求开发者向玩家公开宝箱道具的掉率。这是否意味着这项机制将走向结束,目前还有待观察。就个人来说,我在拉斯维加斯已经证明了自己不怎么走运,生活中不需要更多的虚拟老虎机了。