复盘2016游戏圈十大关键词 解读行业大趋势

界面新闻   2016-12-28 11:29
作者:文创资讯 ·

2016即将过去,复盘这一年游戏圈内的风风雨雨,游戏直播、电子竞技、VR元年、影游联动等成为不折不扣的年度关键词。除了这些,还有哪些可以上榜?且看文创资讯2016年终游戏圈关键词盘点,深度解读行业发展大趋势。

关键词一:游戏直播,风波不断

这一年,游戏直播蓬勃发展,《2016年中国游戏产业报告》数据显示,2016 年,中国游戏直播用户规模突破1亿。同时,直播也是一个毁誉参半的朝阳产业。

每一个热爱游戏的玩家都可以通过直播来将自己的游戏心得与广大玩家分享,大量的草根因为直播成为了玩家心中的明星,不少主播获得了数千万的签约合同。直播行业热钱涌入,极大了增速了该行业的发展。

但是,不可否认的是,整个直播行业包括游戏直播乱象频出。游戏直播百万、千万签约的消息不时传出,“网红心态”、“一夜暴富”等功利性的浮躁思想爆棚。同时,游戏直播负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣等等直播乱象此起彼伏,游戏直播陷入发展怪圈。

关键词二:移动游戏,未来新希望

据统计,2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%;移动游戏用户数达到5.28 亿,同比增长15.9%,成为用户增速最快的细分市场;而国家新闻出版广电总局批准出版的约3800款国产游戏中,移动游戏约占92.0%,移动游戏市场成为最具市场活力的领域。

同时,手游也相应的承受着产能过剩与存量竞争双重压力。移动游戏产品同质化严重,产品供过于求,移动游戏市场新增用户减少,有效用户转化难度增加,市场集中,中小公司盈利艰难等问题突出。这就需要厂商不断推陈出新,或者与端游IP联动,才能吸引玩家的眼光。

所以,移动游戏在未来无疑是游戏领域最具发展潜力的细分领域,但是如何才能更大程度发挥移动用户的游戏潜力,有待进一步挖掘。

关键词三:电子竞技,异军突起

电竞游戏是现在国内甚至是世界上最火爆的游戏分类,其碎片化时间的游戏属性、团队配合模拟对抗等特点为众多新老游戏玩家所追捧。

2016 年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电竞赛事日渐完善,2016年全面赛事的奖金已超3亿元。电竞已经成为游戏产业中最具发展潜力的领域之一。

这一年里,“为电竞正名”此起彼伏。教育部将电竞列入高等院校专业目录;中国电竞选手在ti6夺冠取得6000万超额奖金,引发全球对中国电竞的关注;wings战队入选中国劳伦斯冠军奖提名,作为国家级的体育奖项,此次提名更是体现了电竞未来发展前途光明。与此同时,中国电子竞技产业已经形成综合性赛事、围绕单款游戏的专项赛事、城市赛、商业比赛等多层次的赛事体系,赛事主办方也越来越多元,赛事奖金持续加码。

无疑,电竞赛事的逐渐完善与规范化将更有利于电子竞技的发展,电子竞技已逐渐改变传统形象,越来越多地被大众认可。

关键词四:影游联动,打破IP困局

2016 年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2 亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%,影游融合异军突起,剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,精品迭出。

影游联动一方面迎合了主流用户的需求,如热门游戏改编的电影《魔兽》,全球票房近30亿元人民币,中国观众贡献了一半。同时,影游联动打破IP困局,增加用户边际收益,使IP和创意得到最大解放及延伸。

虽然如此,影游联动在应用中,游戏改编电影扑街较多,从1993年问世的《超级马里奥兄弟》大电影,票房失利后,好莱坞多数此类作品扑街,《愤怒的小鸟》《极品飞车》《生化危机》《最终幻想》等票房多徘徊在1亿至2亿美元左右。在有优质IP得以发掘之前,游戏改编电影想要有所突破,得到玩家认可,并满足非玩家观影乐趣,成为必然。

关键词五:VR游戏,爆发元年

2016是游戏新硬件爆发之年,VR领域尤其突出。这一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR设备相继发布,也为国内的VR游戏开发者提供了更有潜力的平台。在游戏领域,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,比如完美世界就通过国际化合作推出了广受全球用户好评的VR游戏《深海迷航》。

2016年3月份发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,中国潜在VR用户达2.86亿,VR市场有巨大的空间。同时,VR硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前VR游戏面临的问题。央视更是点名指出国产廉价VR设备“提前进入山寨模式”。国内VR游戏想要真正崛起,压力不小。

关键词六:游戏政策频出

2016游戏行业政策规范频出,各种针对性的规定旨在进一步规范游戏市场。历数2016年政府相关监管部门出台规范如下:

2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》,规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。

5月24日,国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。在政策推出后,单月审批移动游戏最高超过800款。

9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定。

11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。

12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。

上述各种政策的初衷显然都是为了整顿行业,建立有效的秩序,目前多数政策已经实施。随着行业秩序的建立、末端企业的淘汰,政策和行业发展之间的间隙应该会越来越小。

关键词七:泛娱乐布局火爆

近几年来,围绕IP为核心的横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等互动娱乐内容逐渐增多,相比传统单一娱乐模式,泛娱乐对于各类群体的融合性更强,也更有利于游戏产业的发展。如《魔兽世界》游戏衍生出来的影视、书籍小说、周边手办等。

目前,国内的盛大、腾讯、网易、完美世界等公司都已经开始在泛娱乐领域进行深度布局。其中,腾讯在游戏、影视等多个领域中持续布局,将旗下的IP相互联动、融合,增加单一IP的多元性与深度,推动IP 品牌文化与价值增长;完美世界的游戏业务实现全产品线布局,影视业务实现产品和渠道布局,以丰富的IP 储备为基础,通过精品策略贯穿其中;三七互娱除了拓展移动游戏研发和游戏发行业务外,还在互动视频直播、动漫制作、影视制作、动漫推广与发行、海外知名IP 以及虚拟现实技术等领域积极布局。

泛娱乐化最大的特点之一,便是模糊了游戏圈、娱乐圈、动漫圈与文学圈之间的界限,绝不是单纯地贩卖IP。如今国内的泛娱乐产业正发展得如日中天,而泛娱乐不仅仅游戏企业进行布局这么简单,在未来的日子里,泛娱乐产业要做的还有很多,如何走的更远,则是所有在这条路上摸索的人们最需要思考的问题。

关键词八:独立游戏,值得期待

2016年,除了一些大品牌、大制作的重度游戏分外抢眼,许多本土的独立游戏也崭露头角,为人们所知,在无数人悲观预测独立开发者的寒冬的2016年,独立游戏给我们带来更多惊喜。

其实在国外,无论是苹果还是Steam,都为优秀的独立游戏提供了许多展示机会以及发展条件。苹果App Stone年度游戏出炉,中国区三款国内独立游戏《永无止境》《说剑》《迷失岛》进入榜单。但在国内,独立游戏正在起步,它的开拓前景不容忽视。

关键词九:游戏出海,发现细分市场

2016 年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,海外市场成国内游戏企业“必争之地”。

昆仑万维是国内首批进入海外市场的游戏公司之一。目前,昆仑万维海外营收在整体营收中占比颇高,在2014、2015年两年间,昆仑万维来自于海外的收入占比分别为74.65%和73.98%。国内还有多家游戏公司选择了海外市场优先的发展策略,如易幻网络,海外收入占比连续3年高达99%。再如智明星通,海外占比超过80%。

中国游戏企业执行海外战略有诸多原因:首先,海外多数地区经过App Store等平台审核后即可上线,无须再等待资质审批时间;其次,一些在国内过气、同质化严重的游戏类型,放到某些海外市场上能够吸引到一些猎奇的海外玩家;最后,国内手游市场经历过几轮沉淀之后,已经进入成熟期,拓展海外市场有利于增加企业的复合竞争力。

在中国游戏的“黄金时代”,国内游戏企业仍存在很大的生存空间,此时的游戏公司需要不断创新,放眼全球,扬帆出海,挖掘更多的细分市场。

关键词十:游戏IP,尚待继续开发

如今的游戏市场,如果不能做到推陈出新,那么IP几乎就是一款游戏长久生存的唯一出路,很多游戏厂商也都在走强IP路线,例如盛大的传奇、网易的梦幻西游、完美世界的诛仙等等。

目前来说,游戏厂商手里不囤几个大IP都不好意思说自己是一线,各大游戏厂商纷纷以高价收购抢占人气小说IP,授权价格也不断攀高。同时,游戏厂商对于自己固有IP的保护力度和开发强度可谓空前。从产品上看,在苹果App Store畅销榜中,排名前十的游戏基本都是IP属性的产品。

但在一堆热门IP产品中,真正把IP高效率经营的厂商并不多,真正成功的却寥寥无几。不难想象,有多少手游改编IP,仅仅停留在游戏名字上,而核心有多少是真正的IP?未来对IP的全方位开发值得期待。

2016年,对于游戏圈来说有太多关键词可以盘点,文创资讯希望通过对这一年来关键词盘点或许从中能够得到一些启示和感想,对即将扑面而来的2017年的各种挑战做好准备,共同期待2017年游戏圈的进一步发展。

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