冈布奥,gumball,球形口香糖。
作为一款刚正式上架App Store不久的游戏,《不思议迷宫》因连续一周排在付费榜第一而受到越来越多的关注。从业者和专业平台对这款产品的客观评价是:这是一款致敬经典又不乏创新的小而精游戏,可爱画风背后是设计者满满的“爆肝”恶意,付费设计环节不显粗暴。
用看待一款新产品的眼光衡量《不思议迷宫》,不难给出“还不错”的评价——至少目前App Store和TapTap上好评如潮。但要认为《不思议迷宫》是又一个“核心玩法选得好、赶上普通玩家没接触过同类游戏”的特例就不免有失偏颇了。
| 火起来之前,核心用户和口碑已经积累近一年
实际上,目前外界对《不思议迷宫》是否存在的争议主要集中在玩法设计和经典影视动漫梗上,如果是日系RPG老玩家,或许会发现《不思议迷宫》的名字是源自日本游戏“不可思议迷宫”系列(日语:不思议のダンジョン,代表有《特鲁尼克大冒险》、《风来的西林》等)。此外开发团队也坦诚表示游戏灵感灵感来自《地牢爬行》和《符石守护者》,并在游戏中加入了巨量的影视动漫梗向它们致敬。
《不思议迷宫》的开发商青瓷数码,成立于手机游戏火爆之前的2012年,隔年推出的《格子RPG》以暗黑破坏神系列作为背景的跨端手游(那时候业内的IP意识还没兴起),再后来的《愚公移山》、《妈妈再打我一次》也是前两年热门的小品级手游。
同样,《不思议迷宫》也算是一款经过长期打磨完善的“老游戏”:2016年初以《史莱姆の不思议的迷宫》的名字在安卓渠道预热,并在一些平台上进行测试;另外暑期在大陆地区以外上架的国际服,用的名字是《地下城物语》。
在这近一年的时间里,这款游戏从默默无闻发展到拿下App Store付费榜第一、畅销榜前100,可以说军功章有玩家的一半,另一半则来自开发商多年来在手游领域对“小而精”风格的坚持。特别是暑期档国际服上线后,我们发现从游戏社区NGA到网文论坛龙空,越来越多的玩家开始在网络社区推荐和案例这款游戏。
| 关于改名,由软体怪物变成口香糖
在今年11月,由于“史莱姆”这个名称涉及到版权问题,官方表示经过努力后仍未能获得授权,《史莱姆の不思议的迷宫》由此更名为《不思议迷宫》。另外版权问题也波及游戏中和百度贴吧,游戏中玩家扮演的主角“史莱姆”更名为“冈布奥”,形象由水滴状的软体怪变为圆球形;“史莱姆不思议的迷宫吧”也由此停止运营维护。
众所周知,在史克威尔艾尼克斯(SE)旗下经典RPG系列《勇者斗恶龙》中,史莱姆是日本最家喻户晓的怪物形象,国内不少玩家也是通过这个游戏系列初次接触到“史莱姆”。然而据查询中国商标网了解到,“史莱姆”的第9类商标在深圳市七彩石科技有限公司手上,而SE也在申请中文“史莱姆”的第9类和第41类等商标。
确切地说,史莱姆这一经典怪物形象于1953年正式诞生于一部叫《史莱姆(Slime)》的短篇小说上,除《勇者斗恶龙》以外也曾在知名RPG桌游《龙与地下城》中亮相。因此“史莱姆”可以被认定是一个公众IP,只不过在商业市场中它的商标权被其它公司抢先注册了。
值得一提的是,更名后的“冈布奥(gumball)”一词源于球形口香糖的英文。五颜六色的外观和扭蛋式抽取的玩法在美国非常受小朋友欢迎,gumball球糖的外形和特征跟游戏角色也很贴合。
| 肝只是外在,给玩家更多选择才是核心
作为一款Roguelike游戏,《不思议迷宫》的核心玩法在于生成随机的地图、奖励和产出,让玩家在每一场冒险开局时都充满未知的探索欲和新鲜感。此外角色的获取和养成,也穿插了各种不同的方式,不管是花钱还是熬夜都给不同消费层级的玩家留有选择余地——而这正是目前大部分国产手游所欠缺的。
与纯靠数值堆砌的手游相比,《不思议迷宫》给愿意“爆肝”的玩家(意指花大量时间投入,来源于熬夜伤肝这个说法)更多随机的惊喜,而愿意砸钱的大R则收获相对稳定的收割快感。比如游戏中佐罗冈布奥这个角色获取的满足条件就很具有代表性:
1、无尽模式;
2、佐罗出现在BOSS层;
3、战胜BOSS;
4、有一定几率随机遇见它;
5、在迷宫中随机获得装备“佐罗的面具”;
6、击杀够一定数量的特定怪;
7、点击佐罗。
咋一看,这些缺一不可条件似乎非常难以满足,但免费玩家和大R都可以在游戏过程中依靠自己的策略来实现(包括利用掉线BUG卡重刷迷宫),有免费玩家就晒贴分享了自己的初期入手攻略。
从这类玩法案例可以看出,《不思议迷宫》给一部分且为数不少的玩家提供了要么花钱要么“肝”的自由选择,而这个选择前提是国内很多手游所欠缺的。因此面对游戏中各种消费鼓励的环节,大家不会觉得《不思议迷宫》的付费环节太坑,正是在于将主动权交到玩家手里。这一点或许在阐述上比较简易,但对于一款游戏来说,则需要丰富的产品经验和运营节奏把控能力。