《劳拉GO》开发者:为什么《Pokemon GO》很重要

界面新闻   2016-12-31 14:00
作者:Matt Espineli ·

史克威尔艾尼克斯(Square Enix)蒙特利尔工作室最近在PS4、PS Vita以及PC平台上推出了饱受好评的《劳拉 GO(Lara Craft GO)》。和此前移植的《杀手 GO》一样,游戏将传统游戏以全新形式带到了移动平台,能够让玩家在游戏中也能轻松享受解谜。新平台推出的游戏包含了此前推出的所有内容,同时也加入了一些全新的元素。

在新的“灵魂之镜(Mirror of Spirits)”关卡中,神秘的古代神器使得克劳馥庄园发生了异变,劳拉的灵魂与肉体也被迫分离。游戏中,劳拉必须及时找回她的灵魂并修正神器带来的异变,避免事态失控。

蒙特利尔工作室联手《GNOG》游戏开发商KO-OP开发了《劳拉 GO》的新内容。“灵魂之镜”关卡内容将在PS4及PS Vita平台限时独占,PC及移动平台玩家可在2017年3月玩到新内容。

近期我们终于有幸与蒙特利尔工作室的技术总监安东尼·路腾(Antoine Routon)和KO-OP公司的萨利姆ž·达布斯(Saleem Dabbous)、布朗森·萨格布(Bronson Zgeb)谈谈《劳拉 GO》和它的新关卡,以及《Go》系列游戏。

作为一款手游,《劳拉 GO》是如何移植到主机平台的?

安东尼·路腾:对于《劳拉 GO》而言,一个很特别的地方在于,这款游戏是没有纹理材质的。 所以,当我们将游戏移植到大屏幕时,无需为其提升材质贴图。

我们不必为了更大的游戏屏幕而提升纹理。在更高分辨率下,低多边形风格(low-poly)以及扁平化美术设计表现仍然非常自然。

我们一开始在开发这款游戏时,关注点就主要集中于游戏环境的构图上,所以在不论屏幕大小,画面表现都很好。当这款游戏登陆到PS4游戏平台上时,即使提高分辨率,运行状态也依然很好。

对于这样一个一开始是通过触屏来操控角色的游戏,在新平台上版本里也可以控制自如。

安东尼·路腾:游戏的操作方式实际上也影响了《劳拉 GO》的制作。在主机游戏上,你需要用摇杆来控制人物的移动,但在触屏设备上就做不到这点。很多移动游戏开发者也想出了各种各样的操作手段。而我们通过解谜游戏的形式来解决这个问题:反正你一次只能走一个格子。

从棋盘式的移动我们建立了整个游戏的基础,随后我们添加各种3A游戏上的元素以及操作。《劳拉 GO》的核心问题就是在这么一块区域上设计谜题,我们选择了融合《古墓丽影》主系列的元素来完善这一游戏。我们需要糅合这些元素,将其核心体验带到触屏设备,让玩家也能享受到同样的冒险。

《劳拉 GO》PS4版本的新内容并非由蒙特利尔工作室打造,这是怎么回事呢?

安东尼·路腾:我们希望能做一些特别的东西来庆祝《古墓丽影》系列20周年。但《劳拉 GO》已经饱含了我们对于《古墓丽影》系列的爱了,我们不知道还能做什么。怎样庆祝一个你已经庆祝过的东西呢?与其我们这些人再去做新的东西,不如让有新鲜想法的脑瓜加进来。

我想到了独立游戏工作室KO-OP公司。我曾在PAX上看到过他们的游戏《GNOG》,很欣赏他们在游戏细节上的处理。它有着解谜游戏所拥有的趣味,正如《劳拉 GO》一样,它不是大制作,以精致简洁和呈现效果为先。我有一种感觉,我们对游戏开发的策略是相似的,因此我找到KO-OP负责人萨利姆·达布斯,向他说明了我们的看法。结果证明,我们的设计方法是一致的。

萨利姆·达布斯:让我们吃惊的是,我们一起工作得越久,我们意识到我们的观念越相同,只是在规模上有所不同。协作创造了许多共识,因为我们是从不同的角度,用相同的感受力去寻找相同问题的解决方法,所以我们可以找到某个契合点,做一些有意思的事情。

关于《劳拉 GO》的新内容,你是怎么想好要去做的?

萨利姆·达布斯:我们已经有很长一段时间没有玩《古墓丽影》了,因此当我们作为一个团队第一次交流时,我们问:“我们对于《古墓丽影》和劳拉ž·克劳馥还有什么印象?”所有人异口同声回答“记得克劳馥庄园吗?还记得你在探索它的感受吗?”克劳馥庄园对于我们来说,有许多情感上的共鸣,所以我们商讨怎样把它放到《劳拉 GO》的世界里。我们的想法是用叙述的手法重建这个虚拟空间:游戏里的现实世界被劳拉找到的古老神器摧毁了。摧毁世界,我们就能够在游戏中合理设置谜题了。

什么让粉丝们对克劳馥庄园记忆深刻?

萨利姆·ž达布斯:我觉得“家”在游戏中是一个尚未被重视,尚未被发掘的元素。《到家》这款游戏的设计也说明了家能够引起人的情感共鸣。我们都与自己的家有着各种各样的羁绊。我觉得克劳馥庄园是这种情感的抽象,但又融合着游戏本身的故事。它是劳拉冒险的原点。

安东尼·路腾:没错,家是包含情感的地方。你可以从这个充满回忆、出发后总要回来的地方,感受到关于一个人的一切,包括他的生活,以及各种各样的人际关系。

这个项目是怎么开展的?在大量《古墓丽影》内容面前,作为小公司的开发商,和如此具有标志性的游戏合作,是否会觉得很困难?

安东尼·路腾:对于我们来说,很重要的一点就是不要觉得有太大的压力。如果我们想要接触一款我们一直尊敬的原作,又要基于此开发出一个属于KO-OP的游戏,对于我们来说重要的是怎样重新塑造一个全新的世界,而不是去尝试跟随前人的道路。

布朗森·萨格布:如果要说有困难的话,那就是游戏本身也给我们带来了一些创作上的限制。所有一切都已经设计完毕,你能创作的地方就少了很多。但从某种意义上来说,这也要比从零起步做游戏简单一些。

我发现,除了《劳拉 GO》,《杀手 GO》也登陆了PS4游戏平台。这是蒙特利尔工作室的总体规划和趋势吗?还是说在将来某一天你们团队会打算把这些游戏同时发布在这些游戏平台上?

安东尼·路腾:我们正在考虑,目前可以肯定的是我们以开发手机游戏为主,这非常重要,因为这样可以专注于创造经验的积累。我们不打算与史克威尔艾尼克斯的另一个3A游戏工作室竞争。我们的游戏转到主机平台的过程很顺利,这是高质量的标志,同时也体现了我们所花费的心血。但只在移动平台做游戏还是有些遗憾,我们希望改变这一切,我们也希望将我们的游戏,带给那些希望能在PS4上玩到我们游戏的玩家。

而关于游戏在不同平台上的发行时间有差别这个问题。老实说,我现在还没法回答。我们正在进行处理。移动平台依然是我们的重点,但是我不能百分百保证游戏做完后的事情。这与游戏项目本身有关;时间会告诉我们答案。

你有对GO系列游戏发布到PS VR或VR上感兴趣过吗?

安东尼·路腾:我们已经把《杀手GO》发到Oculus和Gear上面去了,对于我们来说,这是一次非常有趣的设计体验。感觉很棒,因为在那个游戏平台上有很多值得探索的地方。手机接口标准与VR的完全不同。当你为一个VR游戏做教程时,你需要针对游戏和设备详细说明,比如说你需要解释说明Gear的光标。《杀手GO》在VR上运行得很好,玩家在游戏里可以自行改变视角延续《杀手》的体验。

但我得说一个《劳拉 GO》不太可能登陆VR的理由。这个游戏的角度是调整过的,受制约的。比如:在前景中你看到的分岔口或岩石角度刚刚好,与背后的观景点也是一样。我们把控着你在游戏中会不断察看的地方,我认为这并不适合VR上的游戏。对于我们来说,有意义的事情才值得去做。

我了解到你的团队经常从一个游戏转到另一个游戏。你有考虑过开发这些游戏的续作吗?在将来的某一天我们能看到《劳拉 GO 2》的问世吗?

安东尼·路腾:话不说尽。开发老游戏是有意思的,但是知道你什么时候到到头也是很重要的。我们有三部作品:《杀手 GO》、《劳拉 GO》以及《杀出重围 GO》。我们不想被世人所熟知的仅仅是“Go”工作室;我们也想创造新的东西。

我们从一些渠道得到了一些非常令人激动的项目。我们招了新的人,比如《光明旅者》的开发者特迪·迪芬和《Fez》的程序员雷诺·贝达德。还有许多我们还未谈及的才华横溢的人们加入。总之,我们的策略是始终坚持开发高品质的手机游戏,而每个游戏都有移植到其他平台的可能。

我很好奇你对《Pokémon Go》有什么样的看法?你的团队专门研究将系列游戏的精髓提炼带到移动平台;你们对于Niantic(Pokémon Go开发商)的做法有什么看法? 

安东尼·路腾:这只是名称的问题。大家都知道,我就不再多说了。(大笑)事实上,这不是我们第一个Go游戏。第一个应该是《愤怒的小鸟 GO》。

了解《Pokémon Go》的故事是很有意思的一件事。所有人都认为它是一夜爆红,但在此之前它们先开发了《Ingress》,这让他们积累了经验。让我印象深刻的是一些人竟然想出将《Ingress》的玩法与宝可梦这样的强势IP融合,效果拔群。

我更喜欢能够推动行业边界的游戏,我喜欢能够打动那些声称自己不玩游戏的玩家的游戏。很多人会说:“哦,我不是什么玩家。”而实际上他们却在《糖果粉碎传奇》或是《Pokémon Go》这样的游戏上一周花上十几个小时。他们坚持声称自己不是玩家,我觉得这很有意思,像《Pokémon Go》这样的游戏扩大了游戏的边界,扩大了玩家的人群,这真是令人激动不已。

翻译:冯舒愉 黎爽

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