一年之后 是什么让你留在了《辐射4》的废土?

尽管没能超越《天际》,《辐射4》终究还是成为了游戏规则的改写者。

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2015年贝塞斯达(Bethesda)公司正式公开《辐射4》,5个月后,这款游戏就发售了,速度之快超乎想象。毕竟《上古卷轴:天际》从公布到发布只花了一年的时间,我们觉得这个速度已经够快。所以,《辐射4》比预期的“提前发售”让我们的心提到嗓子眼——这次废土之旅恐怕会非同寻常。

在首段预告片公布的两周后,创意总监托德·霍华德(Todd Howard)就带着它登上了贝塞斯达的E3发布会——这也是这家公司在全球最大游戏展上的首次盛大演出。和前作《辐射3》相同的是,新作保留了大量备受玩家欢迎的元素:呆头呆脑的管家机器人,以及系列标志性的“胖子”迷你核弹发射器,贝塞斯达借着《天际》和《辐射3》刮起来的风,试图让《辐射4》也顺利上天。

不过,总有一些不一样的地方,主角可以说话了——这可是有史以来贝塞斯达的游戏首次这么干。虽然效果恐怕并不如预期般优秀,玩家已经习惯了陪伴一个无声主角在游戏里冒险,一个细节丰富的主角让代入感变得突然有些牵强。甚至类似《质量效应》的对话系统也让体验大打折扣,短词组式的回答潜藏着主角说话的情绪,但却失之明确。

但这并不妨碍《辐射4》在发售后大卖,并成为Steam热门榜单上的常客,人们依旧对《辐射》系列新作喜爱有加,从中找到了不少乐趣。换言之,《辐射4》对前作的冒险修改并未真正影响到大众的评价,即使有不少抱怨,但在游戏庞大的MOD社区看来,这都不是事。

而MOD,才是《辐射4》真正的生命力所在。纯粹的单人游戏提供的内容有限,除非开发商愿意为游戏不断添加新的内容,这当然有些勉为其难。MOD的伟大之处在于,那些志愿且充满激情的开发者愿意无私付出,随时保持游戏新鲜有趣。

这种行为,让开发商和MOD作者之间保持了一种微妙的关系,这种关系源远流长,早在《上古卷轴:晨风》时就已打好基础,当时贝塞斯达免费放出了这款游戏的制作工具,它功能强大,能够让玩家订制游戏中的物品、冒险故事甚至是人物角色。对开发商而言,把主动权交给玩家的好处是,他们终于可以放心甩开旧作,去开发下一款作品。

《辐射4》的MOD社区自然不差,在著名的MOD交流网站NexusMods.com上,最受欢迎的《辐射4》MOD甚至能有超过100万的下载量。如果你有兴趣浏览这些MOD作品,就难免不会惊叹其中杰出作品堪称“黑科技”,游戏数据的修改和画面美化只是稀松平常,有野心的MOD作者则更为激进,他们想改变游戏中的一切,甚至还为游戏制作了原创配音。

玩家能否天马行空地参与到游戏内容的创造或许是角色扮演游戏成功的关键,《天际》在发售五年后依旧势头不减。而《我的世界》则是另一个例子:明明只是一个堆小方块的游戏,但大家玩得不亦乐乎。

不过,在《天际》宝刀未老的当前,最新的《辐射4》却显露出颓势,让人不免担心这款游戏的未来。

《辐射》接下来的路会是怎样很难想象,每部贝塞斯达的RPG多少都延续了上一部的特色,《天际》就带着1994年《竞技场》的影子,2002年的《晨风》为《上古卷轴》系列和《辐射》定了调。连《辐射3》的V.A.T.S战斗系统在《天际》中也以慢动作死亡回放的形式重现,虽然大多数玩家都屏蔽了这一效果。

《辐射4》的全配音角色是否会延续到《上古卷轴》接下来的作品中?严格控制的叙事和对话系统会维持原样吗?以及这款游戏最被大肆吹嘘的,但实际效果也只能称得上是勉强的建造系统是否会得到保留?考虑到《我的世界》这样建房子的游戏都能大卖一通,甚至《勇士斗恶龙》也有了向前者靠拢的作品《建造者》,看起来建造系统在未来依然会以某种形式存在。

《辐射4》最大的成就可能是它为贝塞斯达工作室带来的革新。如今,《上古卷轴》和《辐射》系列的高度一致性成为了玩家们调侃的对象:《辐射3》是“打枪版《湮没》”,《天际》则成了“古代版《辐射3》”。《辐射4》虽不完美,但不难发现贝塞斯达的进取和勇气,这正是这家老牌RPG公司数十年来成功的关键。

尽管没能超越《天际》,《辐射4》终究还是成为了游戏规则的改写者。

(翻译:冷君晓)

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