游戏障碍是病!我国患病率为5%,你中招了吗?

游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。

图片来源:海洛创意

文 | 王佳昕

2019年5月25日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。

7月17日,国家卫生健康委官微公布了中华医学会精神病学分会、中华预防医学会精神卫生分会、中国医师协会精神科医师分会、中国心理卫生协会、中国药物滥用防治协会关于游戏障碍防治的专家共识(2019版)。

据了解,国家卫健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成了专家共识。

根据ICD-11定义,游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。

目前,国内外尚缺乏根据ICD-11标准而开展的大样本流行病学调查数据。此前,不同国家和地区已有多项游戏相关问题的调查研究,因为对疾病的判断标准、筛查工具、人群等不同,所报告的疾病患病率差异较大(0.7%-27.5%)。

专家共识指出,中国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为3.5%-17%。综合既往相关研究结果,游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。

那么,沉迷于“农药”和“吃鸡”无法自拔,没事儿就要来几把,甚至经常熬夜开黑的你,是否属于游戏障碍呢?

重要的是,需区分游戏障碍与正常游戏行为。如果反复游戏行为是以促进社交、缓解无聊、调节情绪等为目的,并且缺乏游戏障碍的其他必要特征,则不能诊断为游戏障碍。在特定的年龄或社会群体中(如青少年男性)或在特定情境中(如作为节假日娱乐活动),可能存在较长时间或较高频次的游戏行为,诊断时需要考虑文化、亚文化、同伴群体等因素的影响。此外,对于游戏产业相关个体而言,高强度的游戏行为可能是其职业内容的一部分,不应诊断为游戏障碍。

事实上,游戏障碍的主要临床表现包括:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。

游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者游玩时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。

此外,游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。

专家共识指出,国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。如在被欺凌者、欺凌者、有游戏成瘾朋友的人群中,游戏障碍发生率较高。游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。

值得一提的是, 游戏障碍患者更为偏爱的游戏形式是在线游戏,而不是离线游戏;更为偏爱的游戏类别是大型多人在线角色扮演游戏、第一人称射击、格斗和即时战略游戏。

专家共识指出,早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。对于游戏障碍疑似患者或高风险个体的临床诊断,需要规范的诊断指南保证医疗卫生机构诊断的准确性,避免过度诊断。

来源:21世纪经济报道 查看原文

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