日本CG行业人均收入447.2万日元,为2D动画人员4倍

最近,日本专业杂志《CGWORLD》发表了《GWORLD白皮书 2017》,报告显示,2016年日本CG行业人均年收447.2万日元(约合人民币29.1万元),是2D动画行业人均年收水平的4倍。

作者:KK

最近,日本专业杂志《CGWORLD》发表了《GWORLD白皮书 2017》,一定程度上反映了日本CG制作行业现状。

《GWORLD白皮书2017》是《CGWORLD》每年组织调查日本CG行业所得的报告书。本次调查时间为2017年5月29日到6月12日,采取网上调研的方式,面向106位CG相关从业者,围绕他们的工作状态展开了调查。

调查内容包括被调查对象的工作时间地点、工资待遇以及就职意向等问题。

女性从业者逐年增加,行业新人占比最多

报告首先公布了从业者的个人信息,包括年龄、工作地点、工种、雇佣形态等。

在本次被调查对象中,男性从业者占比75.9%,女性为24.1%,四年间女性占比持续增高。其中,30-39岁的从业者有45.3%,20-29岁的占比38.7%,平均年龄为32.4岁。可见中青年人群构成行业的中坚力量,年轻从业者也开始增多。

报告还显示,已婚人士为41.5%,未婚人士为58.5%。而在已婚人士中,还没有孩子的家庭有74.2%。

另外,55.0%的CG从业者在东京工作,大阪第二,为10.4%。在公司就职的正式社员有53.3%,自由工作者为20.0%。虽然平均从业经历为 7.6年,2年不到的占比最大,为27.7%。这一定程度显示出日本CG制作行业正在吸引大批新人加入其中。

在学历方面,大学学历(46.5%)与专科学校(44.5%)基本持平;每年休息不到50天的最多,为23.3%。

业界年收447.2万日元,约为2D动画制作人员的4倍

接下来,报告公布了这些CG从业者的岗位、工作量、年收、工作方式以及公司所在地。

其中,从事3DCG设计师的人数达到历史最高,占比64.4%,其中精通设计工作各个流程的全能职人最多,占到3DCG设计师数量的47.1%。此外,这些CG从业者在一般状态下,平均每日工时为9.4小时;繁忙状态下,平均每天工作13.3小时。

而在年收问题上,业界平均水平约为447.2万日元(约合人民币29.1万元),较2015年有所下降。其中年收为300-399万日元(约合人民币19.5-25.9万元)的最多,占比26.7%。有53.2%的人表示,与上年相比工资有所上涨,但也有17.0%的人表示不及2015年工资水平。

整体来看,与之前NHK报道的“2D动画制作现场人均年收110万日元”相比,看来CG工作人员要比2D动画师待遇要优厚许多。此外,工作室设立在东京的最多,为78.7%。

回顾:拿什么拯救日本动画制作行业?资本、技术还是爱?

在福利方面,34.0%的人并没有享受到育儿休假、社内食堂等福利,最被期待的福利是专业技能的辅助和学习。

Maya工具使用率最高,AI技术备受关注

之后是对CG从业者最常用的作业工具、最想尝试的工具,以及较为关注的技术所做的调查。

调查结果显示,CG从业者最常用的工具是Maya,在制作环节中将其作为主要工具的有48.0%;辅助工具Photoshop、After Effecs也使用较多。而3dsMax的使用比率较上年有所减少,作为次要工具使用的情况较多。

最被期待的新技术集中在即时系列,想尝试VR、AR、MR技术的人很多,而人工智能技术也受到业界较高的关注度。

6成认为工作一般或满意,想换工作的有8成

接下来是调查对现在工作的满意度,以及换工作的缘由。

调查将对工作的满意程度分成了五个等级,满意度随数字增大而递增(1=“非常不满意”,2=“不满意”,3=“一般”,4=“满意”,5=“非常满意”),其中“满意”和“一般”的约占6成,多数对工作内容、待遇和技术方面比较满意。“不满意”的声音中,认为工作量偏大、没有机会参与心仪项目的人较多。

另外,有64.0%的人都有过换工作的经历,有过换工作想法的人有8成左右。而换工作的理由,除了不满待遇和工作意义的,还有的认为“现有工作太单一,不会有更进一步的提升”,想要尝试不同领域的人很多。另外,技术、年龄、工作地点等问题让许多想换工作的人很纠结。

白皮书的最后一部分介绍了行业中接触到的各个领域,以及行业整体走势,并且提到了CG行业的难处和魅力所在。

CG工作涉及的领域以游戏、动画为最多,加起来约占50%,广告、电影次之。较为次要的领域有手机内容、广告和娱乐等。对未来行业走势的预测方面,63.5%的人认为CG行业在AR/VR技术领域会越走越远,图表中摘录了部分被调查对象的观点。

资料来源:《CGWORLD》2017年8月刊

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