电子竞技扶正?王者荣耀联赛给出了新答案

“从一到十”的进化。

图片来源:腾讯

上周末,腾讯《王者荣耀》(下称王者荣耀)最高规格的职业赛事 KPL决赛在上海东方体育馆落幕,QGhappy和AG超玩会展开冠亚军争夺,在这场被官方形容为“双G会”的赛事中,QGhappy俱乐部4:0成功战胜对手AG超玩会,夺得冠军。

赛场下气氛同样热烈。红蓝两色灯光照耀下,虚拟地将现场观众划分为两大“阵营”,双方观众欢呼加油,为所支持的队伍大声鼓劲。界面记者现场观察发现,观赛观众均为年轻人。根据现场主持人公布的数字,当天体育馆的观众人数达到13500人。

KPL春季赛冠军QGhappy

过关移动电竞“大考”

在赛前接受媒体采访中,腾讯互动娱乐移动电竞业务部总监张易加用一组数据说明了挑战:2016年KPL总决赛规模为千人上下,而今年是腾讯第一次尝试举办万人场活动。出乎腾讯预计的是,约1万张现场门票在开票10小时内即售罄。

“在快速增长的用户规模面前,会有越来越多的玩家喜欢看线下比赛。包括这次决赛的AG超玩会和QGhappy两支战队,已经拥有了雄厚的粉丝基础,甚至吸引了江浙地区的以外用户,以及海外粉丝专程过来观看比赛。” 张易加分析其中的原因认为,“粉丝对于赛事的热爱,对于明星战队队员的追捧,造成了这样的结果。”

2016年被腾讯定义为“移动电竞元年”,如今已到第二个年头。6月16日,腾讯电竞发布“五年计划”,以开发电竞商业价值为目标,意欲打造一个千亿规模的电竞产业。电竞赛事体系下,基于王者荣耀的KPL是最受瞩目赛事。在腾讯构想中,厂商与俱乐部建立联盟,搭建规则,完成利益分配,最后通过职业联赛诠释竞技精神。“我们参考了传统体育的经验,在收入体系上,和俱乐部通过分成进行分享。此外,我们还有工资帽、转会等制度和规定,希望让体系健康发展,给予俱乐部支持。” 张易加说。

从结果来看,“从一到十”的KPL已经成功进化,晋级成为国内关注度最高的电竞赛事之一。此前腾讯透露,在KPL春季赛开赛当天,观赛人数超过1500万,超过了去年第一届 KPL 总决赛的当天1300万的观赛数据。尽管腾讯尚未公布本次决赛观赛人数数据,但“比去年高不少”已经是业内人士广泛共识。

职业化与粉丝经济释放商业价值

此前在KPL联盟成立大会上,张易加提到了第一届KPL过程中发现的问题,包括职业化程度不够、电竞的商业价值被低估,以及业内生态不够完善等。并给出了相应的调整方向,即职业化、规模化。

张易加介绍,目前腾讯仍在不断调整KPL的赛制和规则,未来联赛的整体思路不会发生太大变化,未来将希望更贴近于体育赛事赛制,降低理解门槛。在未来,腾讯还会考虑引入分组赛,以及一些地域化的比赛机制。

规范化和职业化的体系,也让赞助商也更青睐和联盟的合作。对赛事体系的强势控制背后,是腾讯对规则的推崇。在其设想中,运转流畅的规则能帮助俱乐部稳定发展,迅速扩大影响力,从而让商业能量有更好释放。

在KPL决赛赛场上,已经出现了雪碧、Vivo、宝马等赞助品牌。随着传统企业大规模进驻,KPL商业价值凸显,一套赛事涉及直播、战队、赞助等多方面内容,作为一个年轻的联赛,张易加直言电竞的未来将取决于社会影响力。

AG超玩会总经理姜亚斐表示,对于俱乐部而言,联盟体系运作下,俱乐部实际已经不存在生存问题,“目前联盟约有半数的俱乐部已经实现了盈利。”她透露。

不为生存所苦恼后,各俱乐部就需要将重点放在比赛、粉丝运营等环节。姜亚斐提到,在粉丝运营上,联盟提供专门运营人员参与传播,如视频、游戏教学内容等。此外,联盟还会在管理上为俱乐部提供帮助,如管理培训等。“这样俱乐部要扮演的角色就很简单了。选手做好自己的工作、训练和比赛,俱乐部就专门做运营和管理,联盟提供相应指导,最终形成强大的粉丝积累。“

庞大且年轻化的用户群体使KPL变现成为可能,包括赛事直播、粉丝经济、广告赞助等,这是KPL体系商业价值的核心所在。目前,电子竞技已经成为不太愿意观看常规体育项目,或者不愿消费传统媒体的年轻观众之间获得联系的重要途径,而移动电竞年轻化程度更高。

根据国泰君安2017年发布的游戏行业专题报告,中国移动游戏用户数达到5.28亿人,其中19-35岁用户占比超过70%,占据移动游戏头部位置的王者荣耀玩家的年轻化趋势更为明显,此前腾讯表示,王者荣耀主要用户群体为青年大学生和白领。

尽管腾讯强调并不急于将赛事过快商业化,目前电竞赛事也并未给腾讯带来多大收益,但在提高用户活跃度、放大游戏影响力上,电竞赛事仍有重要意义。

与传统体育“差异化”

在诞生之初,电竞就因为与传统体育在载体、形式上的差异而引起争议。但事实上,随着电竞类游戏长足发展和相关机构大力推动,其身上的竞技色彩越来越浓厚。无论赛事组织的专业性,还是受众参与度,电子竞技已经完全不输于传统体育。从业者和普通观众对电竞的体育属性认同也越来越高。

作为KPL赛事组织方,腾讯的方向也很明确,张易加认为,目前电子竞技在在整个职业化和体系上的运作,在对比传统体育上还是存在差距,这个差距主要是来自于时间。而参与度差异,则是电子竞技迥异于传统体育的地方。

张易加认为,传统体育运动如篮球,虽然观众众多,但由于空间和时间限制,真正能够来到赛场并参与其中的较少。王者荣耀作为电竞游戏,具有门槛低,便利性更高的特点。

基于以上差距,腾讯除了在电竞赛制上借鉴传统体育经验以外,在赛事运作上也走出了差异化的路子。比如赛事转播,电竞受众对个性化直播内容有强烈需求,这让腾讯在直播比赛时会要求各大直播平台根据自身特性为用户提供不同的观赏内容。“体育转播很多是分时段独播的节奏,如果在互联网上这么做,对比赛是有伤害的,也会带来一些新的问题。生长在互联网土壤上,这样一种电竞的形态,可能要更加符合互联网的规律。”

来源:界面新闻

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