《巫师》工作室创始人:实际上我们真的不知道如何做游戏

在后苏联时代的波兰大地上,两个卖光盘的穷小子如何建立一个享誉全球的游戏帝国?

Chris Suellentrop 2017/03/19 13:00 | 评论(10)A+
来源:界面新闻

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“我们只是来自于波兰的无名小卒。”2016年,在美国圣弗朗西斯科市举办的游戏开发者大会上,《巫师3》击败了诸如《辐射4》,《潜龙谍影V》和《血源诅咒》之类的顶级游戏,成为了当年的年度最佳游戏。而在颁奖典礼上,《巫师3》开发公司CDPR的联合创始人Marcin Iwiński如是说。

一年过去了,尽管Marcin仍旧可能会坚称自己是来自于波兰的“无名小卒”,但每个人都知道他们体量巨大,享誉全球:得益于三部史诗级的《巫师》游戏(由波兰国民作家Andrzej Sapkowski的系列奇幻作品改编)和其衍生在线游戏商店,Marcin和他的工作室的价值已经超过了十亿美元。

不过这个传奇故事的起源并不那么美好。在苏联解体之后的90年代里,Marcin伙同他的高中同学Michał Kiciński在华沙的“灰色市场”(水货市场)中贩卖进口游戏光盘,由此赚取了第一桶金。没过多久他们就成立了一个公司,他们的事业也获得了长足的进步:两人前往举办于拉斯维加斯的CES(国际消费类电子产品展览会)的时候,与暴雪取得了联系,并获得了《魔兽争霸2》波兰地区的经销权,同时他们也本地化了电影《神探飞机头》的游戏,这一游戏在波兰的儿童群体之间广受欢迎。然而真正让他们命运发生改变的游戏却是由BioWare制作,Interplay发行的经典之作《博德之门》。

两人获得了《博德之门》在波兰的发行权,并花了大力气来本土化这款RPG,然而Interplay却对他们的努力持怀疑态度:“波兰的市场太小了,你们还是忘了这款游戏吧。”不过Marcin却觉得波兰人会很喜欢这款游戏,他对波兰人选择游戏的品味有所信心。所以他还是无视了Interplay的警告,怀揣着风险继续了《博德之门》的本土化制作。最终努力得到了回报,仅在第一年就售出了5万份游戏,令人大吃一惊。但是两人的野心不仅于此,对于他们而言,成立这个公司的最终目的还是在于制作一款属于自己的游戏。

而那个游戏,就是《巫师》。

如今功成名就的Marcin在最近的访谈中谈到了《巫师》这款游戏是如何深深地被波兰的文化和历史所浸润,为什么杰洛特和叶奈法会在独角兽上卿卿我我,以及为什么奥巴马不应该在卸任总统以后玩《巫师2》.

Glixel:我们将RPG分为“美式RPG”和“日式RPG”,然而你们CDPR公司却是一家波兰公司,似乎我们不应该将《巫师》归纳入上述的两个RPG种类?

哦,那我们就应该称呼《巫师》为“东欧RPG”了, 就这么愉快地决定了,现在《巫师》有一个官方的种类名称了。

Glixel:这番话令我想起乌克兰制作的《潜行者》和《地铁2033》两款游戏了,我觉得这两作某种程度上和《巫师》也很相像,难道说这世界上有一种“后共产主义式”的游戏吗?

的确我们都来自于共产主义解体后的国家,而这一身份也肯定会让我们的游戏拥有某种特质。我不能肯定说这种特质非常重要,或者说非常明确,但它确确实实地以一种超乎想象的方式影响着我们,影响着这个国家。

在《巫师》中,我认为真正让这款游戏成型的是来自于波兰历史和神话中的元素,而这恰恰也是原作者Andrzej Sapkowski的灵感来源。他从东欧和欧洲的历史传说中汲取灵感和养分,并将它们解读重构,最终形成了我们现在看到的《巫师》。我几年去了一个展示两百年前波兰村庄风貌的博物馆,在那里我看到了很多《巫师》中熟悉的东西。这一切对我而言很重要,但对于一个大洋彼岸的美国玩家而言,当他看到我在游戏中塑造的那些东西,他最多不过是说一句:“哇,这太酷了。”但他们并不知道这些事物的渊源。

《巫师1》是CDPR开发的第一款原创游戏

Glixel:《巫师》中我最喜欢的部分是游戏的支线任务,游戏中每一个地区都有着丰富的支线任务,而他们又与主线任务的剧情毫不相关。支线任务的丰富程度堪比一个新游戏,其分支剧情的精彩程度堪比《权力的游戏》。

这反映了欧洲各地丰富的地貌和风土人情。当我行走在游戏中的无人之地的时候,我就像行走在中世纪的波兰大地上一样,典型的斯拉夫地区风貌。而当我来到诺维格勒的时候,整个风貌又开始像阿姆斯特丹一样,或者说像波兰北部波罗的海沿岸的小城格但斯克一样。而游戏中的斯凯利其地区,毫无疑问影射的就是现实世界中的斯堪的纳维亚地区。我们希望将《巫师》中的世界做的栩栩如生。

Glixel:在美式RPG里,主角通常是一个高大全的英雄,而《巫师》则完全不同。我记得游戏早期有一幕:杰洛特和维瑟米尔杀死了一些骚扰村民的兵痞。如果这一幕发生在一款Bethsda中,那么毫无疑问村民会感激两人道:“谢谢你们,英雄们!”但在《巫师》的世界中,他们却说:“我们很惧怕你们这些怪物,快走吧!”

那是继承自Sapkowski原作的思想:善恶无界,因果混沌,就像真正的现实一样。我们想要重新阐释英雄的含义,并且重构所谓的英雄。我很同意你的观点:在大多数美式游戏中有着明确的善恶边界。

我们一开始只是一家波兰的游戏经销商,痴迷于RPG游戏,彼时,BioWare公司的Ray Muzyka和Greg Zeschuk是我们崇拜的对象,我们玩遍了所有的《博德之门》系列,在这些游戏中有着分明善恶观,有着邪恶的最终Boss,我觉得这样很不错,但不过瘾,于是我希望在这样的剧情中加点佐料:人物性格更加模棱两可,更加暧昧复杂,就像真实的人性一样。他们的存在能让我们想起我们自身。

我们在生活中做出的选择十有八九是不如意的。事情通常会从一件小事变得愈加复杂,有时候你做出了一个自己还算满意的选择,但最终却让整个事件变得失控,这时候你会质问你自己:我的生活究竟发生了什么事?这就是《巫师》。

Glixel:在游戏开头维瑟米尔对杰洛特说:“从前世界很简单,怪物邪恶,人类善良,而今时过境迁,一切都变得暧昧不清。”这是不是游戏的主题?

不管在游戏还是原著中,这世界上最邪恶的怪物永远都是人类。对于这款游戏我不想用“成熟”这个词来形容,因为这样的表述并不精准,不过我们是为了成年人来制作这款游戏的,我想打造一款真正能娱乐他们的游戏。一款能让他们惊讶,并让他们以自己的方式来理解这个故事的游戏。就像“血腥男爵”这个任务中所说的那样:这是虚幻的,那个尚未出世的孩子令你堕落成这样的怪物,但同时这一切又是真实的,一个彻头彻尾的悲剧。

我现在不像从前那样打那么多游戏了,不过我仍旧喜欢消费文化,每当我尝试一种新的娱乐方式的时候,我都想要一种新鲜感。举例来说我去电影院看电影,如果一开始就知道结局如何,那么这种娱乐方式对我而言就是了无生趣的。我想让整个故事包含我的思考,我如何看待世界的方式,以及一些新的截然不同的东西。我希望我真正地在游戏中表达了这些内容。

 Glixel:​​在我采访你之前,我希望通关《巫师3》,但是很遗憾由于流程太长的缘故,我没能通关。为什么你会想将游戏的流程变得如此之长?

事实是这样的,当一款游戏尚未完成的时候,制作人对于整个故事会有某个明确的展望。他一定会想将整个故事变得更为丰富,想让自己的游戏变成一款杰作,而对我们来说,我们想将整个故事变得非线性,人物性格更为复杂,于是就收不住自己狂野的创作欲望了。

最终当你把自己所做的东西聚合到一块的时候就会发现:自己做的游戏太庞杂了。于是不得已只能开始删除,你必须牺牲点什么,才能赶上游戏的发售。

如果我完整地打完这款游戏,可能需要整整200个小时,而如果你一心想草草通关的话,只需要60小时,当你认真打完游戏的时候,一定会有一种特定的成就感。

我很想知道当我第二遍认认真真打完《巫师3》的时候是什么感受,不过我的人生中很可能没有这第二个200小时。作为一名创造者,我们想真正争取的,正是玩家们的时间。在过去的几年里,我忙于家庭,事业,旅行,对于分配时间越来越力不从心。

去年我甚至开始对自己阅读过的文字,看过的视频,以及学习过的文化进行记录。我也开始对这些东西进行打分,这让我感到深深的不安。去年当我花了几天时间将一本书看完的时候,我给它打出了3分的成绩(满分是10分),这时候我开始质问我自己:“为什么你不早早地将这本书丢在一边?”有这点时间我本可以干点其他什么事,积压的事情实在太多。

要说明得以一点是,我没有在从事开发工作,我真正从事的是经营公司的工作。不过当然啦,我会参与到开发过程中的关键决策,同开发者和编剧一起解决这些问题。

2011年发售的《巫师2》原作实在太难,以至于CDPR后期对难度进行了调整

Glixel:​​所以你在《巫师3》和《赛博朋克2077》这样游戏中的角色是怎样的?你的哪个工作室正在做这些游戏?

我是和高中朋友一起开这家公司的,一开始我们只是游戏经销商,不过说实话,我们作为经销商其实并不怎么优秀,我们真正擅长的地方在于选择游戏,并将它在波兰进行本土化。

一开始我们建立公司的一大动机就是我们可以借此机会接触到新游戏,现在听起来真的很蠢,不过我们在选择游戏进入波兰这方面简直是天赋异禀,慢慢地我们对这些东西背后的流程也开始渐渐上手了。我找到了我们第一次在波兰游戏杂志上打的广告,公司上班时间是早上10点到晚上4点。我如今抓破头皮地在想我们那时候到底在干什么呢?原来我们那么早下班是为了早点去玩游戏!

自那个时候起,我就一直在做国际商务发展方面的工作:谈生意,将游戏带入波兰,说服我们的合作伙伴,我引入了《博德之门》并完整地进行了本土化工作,成立了整个部门。而我的朋友Michał则一直在做公关和市场方面的工作,我们的工作内容从未改变过。说到生意,我们公司97%的收益来自于国外市场,我一直以来都在致力于走出波兰。我们是一家波兰国内赫赫有名的大游戏公司,但我们的目标永远是做出让全世界人民啧啧称道的好游戏。

在有些国家,游戏市场很小,没办法卖到百万份的份额,也没有人真正关心这些,正因为我们来自于波兰这样一个小市场,所以很能理解这样的处境。或者说在这样的国家里,本土化的游戏数量寥寥,这时候我们就会出现在这样的市场中,倾听玩家的呼声。我觉得《巫师3》一大了不起的成就就是它拥有整整15个本土化版本。我们在全世界都大获成功,不过让我真正高兴的是我们在一些新兴市场中也获得了成功。在巴西我们用葡萄牙语进行了完整的本土化,而在韩国,《巫师3》是本世代主机上卖的最好的游戏,我们用语言同我们的玩家进行交流。

Glixel:​​​我还要问问你关于《巫师3》美国本土化的事情,因为我认为你们的本土化过程做的相当细心。我玩《巫师2》的时候是边听波兰语配音边看英文字幕玩的,因为我想感受一下异域风情,但是玩《巫师3》的时候我就完全感觉不到了。

我们同时用英语和波兰语很用心地撰写了《巫师3》的剧情。从历史上来说,RPG游戏的本土化过程通常都做的不太好,在玩家看来,所谓的本土化过程无非是翻译游戏的文本,然而这样的观点是错误的。进行本土化的过程更像是在翻译一本书的同时,让50个演员参与这本书的配音版本,这更像是一个文化融合的过程,而非单独的文本翻译。制作人必须保证每个游戏人物的性格都同新的版本契合。

真正好的本土化是让玩家感受不到我们对游戏进行了本土化。不管你在玩英语版,法语版还是德语版的时候,都必须100%让人感觉游戏就是用这种语言所制作的。如果玩家有一瞬间觉得某个词语用的不对劲,就会让玩家失去所谓的“游戏浸润感”,变得很出戏。

外语是我的兴趣所在,我会用花大量的时间来学习一门新的语言,我曾经度过一篇文章说:当你开始使用一种新的语言的时候,你就成为了一个截然不同的人。那是因为当你使用这种语言的时候,你就接受了这种语言背后的文化,由此你就改变了你自己。我很认同这种观点。所以当杰洛特也使用其他语言的时候,他也就成为了一个崭新的游戏角色。当杰洛特使用西班牙语的时候,我觉得他的语言变得很有韵律感,让我同时感觉他的角色性格也变得更为温柔,而如果杰洛特使用德语的话,就让我感觉他的角色性格变得更为刚硬,而当杰洛特使用中文的时候,又会变得很奇怪。你看同样是《巫师》这款游戏,游戏玩家对每个版本的感官却又截然不同。这就是为什么我们想让杰洛特成为“他们”的英雄,使用他们母语的英雄。

Glixel:​​​你还记得你玩的第一个游戏吗?

我的第一台游戏机是Sinclair公司制造的ZX Spectrum电脑,48kb的内存,使用磁带来读取游戏,我玩的第一款游戏就来自于这个平台:,然后是,然后我就有了Amiga计算机,而我的朋友则买了雅达利,我到现在仍然记得那上面的游戏《李小龙》。在我去往圣弗朗西斯科拿奖的飞机上,我随手翻了下我带着的一本波兰游戏杂志,上面的怀旧版面正好有《李小龙》这款游戏的屏射,现在看起来,这画面真是惨不忍睹。画面中的李小龙由八个像素组成,但在我的记忆里他却是一个熠熠生辉的3D游戏角色,仿佛是一个《铁拳》游戏人物一样。

我在小学的时候完全沉迷于游戏之中,紧接着我就来到了高中,也就是在那里我遇见了Michał Kiciński,也就是CDPR的联合创始人,我仅仅和他谈了15分钟,就确定了我们彼此拥有相同的兴趣。上个世纪90年代的波兰还处在苏联解体的阵痛之中,没有明确的版权法,也没有什么合法的游戏经销商,当时一切都是荒芜,未经管束的资本主义横行,也就是那个时候我决定创出一片天空。

在某个周末,我和Michał去了华沙当地的一个电脑市场,玩家们聚集在一起买电脑硬件和盗版游戏。那时我们马上就要从高中毕业了,波兰的版权法也开始推行了,于是我们俩开始合计着进口游戏了。

我开始在论坛上试着寻找机会,接着我的一个朋友就向我推荐了一名美国的游戏推销商,接着我们就开始尽可能地想尽办法进口CD,Michał则在周末去电脑市场贩卖游戏。我仍然记得我们联系的第一家是来自于阿纳海姆的Just CDs公司,我在电话里是这么和他们联系的:“请给我两套《印第安纳琼斯》,再给我两套《触手也疯狂》。”我们就这么在华沙的“灰色市场”这么干了三个月,然后我就对Michał说:“现在的经营状况相当不错,我们来开公司吧。”

Glixel:​​​所以这就是为什么你们管自己叫“CD Projekt Red”?

是的,正是因为我们一开始是贩卖CD的,所以称自己为CDPR,在成立公司以后,我们就渐渐了解到这个行业是怎么回事。

当我们第一次有机会去CES展的时候,我们就像耗子掉入了米缸。在展会上我们见到了《魔兽争霸2》,当时Michał对策略类游戏相当痴迷,于是当他看到《魔兽》的时候就对我说:“我们应该将其纳入我们手下。”接着我就开始同暴雪进行谈判,我仍旧记得我们第一次是从爱尔兰的仓库进口了三百份《魔兽争霸2》,这就是我们如何成为暴雪经销商的故事,这一切直到几年以后我们卖掉了公司的经销业务以后才结束。

一开始我们只能本土化游戏封面和资料,不久以后我们就开始本土化整款游戏了,但是制作游戏的梦想一直隐藏在我们心中,而本土化外国游戏的经验也使得这一切变得不再遥远。但是我们仍旧不知道该如何制作一款游戏。制作《巫师1》以前,我们两人只不过是两个曾经贩卖过游戏的游戏死忠,却没有任何开发游戏的经验。

Glixel:​​​在你们真正对游戏进行本土化以前,你们只是简单地将其他地区版本的游戏进口到波兰国内?

是的,当时这是一个大有可图的绝佳商机。首先,当时的波兰人因为CD机太过于昂贵的缘故,所有很少人真正拥有一台CD机,所以对于当时的波兰而言,游戏CD是一个完全空白,且拥有绝佳商机的市场。当时卖完一周的游戏以后,我和Michał开始“分赃”:你有100兹罗提(波兰货币),我有100兹罗提,我们甚至还多出了100块,可以去买下周的存货。是的当时对我们而言,赚钱就是那么简单。

Glixel:​​​所以当BioWare公司允许你们本土化《博德之门》的时候,才是你们公司真正开始发展起来的时机?

不,我们一开始是从给小朋友本土化小游戏开始的,我们本土化的那个游戏叫做《神探飞机头》,不知道你还记得吗?

Glixel:​​​是的,我知道那部电影。

是的,同时还有一部游戏,这部游戏并不差,销量也还真的不错。之后我们去CES的时候,第一次遇见了BioWare以及他们所推出的《博德之门》,我们询问了出版这款游戏的Interplay制作组:“我们能本土化这款游戏吗?”

然后他们冷冰冰地拒绝了我们:“不行,波兰的市场太小了。”我对此的看法是这样的:如果一个市场太小,就没有人愿意去做游戏的本土化,如果没有人做本土化,那么这个市场也不会变大,这是一个恶性循环。

但后来我们终于说服了他们,我说:“我保证这款游戏在波兰会有3000份的销量。”我们还不得已支付了最低保证金。而Interplay方面的想法则是:“我不会阻挠你们进行引进游戏,并并进行本土化,但你们必须承担所有的风险。”而我的回应则是我们乐于承担这样的风险。

我们花了整整六个月进行游戏的本土化,还邀请了著名的波兰演员来为其中的关键角色配音。我们之前做的游戏销量通常是500-1000份,所以3000份游戏对于当时的我们而言还真是一个天文数字,风险极大。如果我们卖不到这个数字,如果游戏有什么问题,那么毫无疑问我们都将会关门大吉。

终于到了卖游戏的时候,那时候我们已经获得了18000份的订单,我们甚至不得已租用了一个新的仓库来储存这些游戏,因为我们的办公室堆不下这么多游戏。第一年我们就卖了足足50000份的游戏,实践了我们的诺言。

当我们回到E3的时候,那是我们第二次参加E3,在周五的下午四点我们和Interplay进行了最后一次的会晤,会议上有一个来自维珍的人(因为当时在欧洲,Interplay同维珍进行合作),我们激动地和她说:“我们成功了,我们真的卖了18000份《博德之门》!”但她铁青着脸和我们说:“这是无稽之谈,你们根本不可能在波兰卖出那么多游戏。”然而我们的的确确做到了,她根本就不相信我们的成就。

会议结束的时候,我说:“我已经给你们打过钱了,请注意查收你们的账户。”《博德之门》的成功,不管对我们还是对波兰的游戏市场,都是一个伟大的开场和莫大的鼓舞。接下来我们还在做着RPG游戏的本土化工作,包括《冰风谷》,《异域镇魂曲》以及《辐射》。

与此同时,我们也在积极谋划着开发一款属于自己的游戏。

Glixel:​​​从《巫师1》到《巫师3》,每款游戏都变得愈加复杂和野心勃勃。

说到《巫师2》,我们试图让这款游戏变得更加电影化。这款游戏的电脑版相当难,我想让他变得更加简单点,我犹记得当时一个美国记者在回顾这款游戏的时候说他在序章足足死了50次,我当时想我得重新平衡一下游戏的难度,这对我们而言是一个教训。

所以在制作《巫师3》的时候,我们真的很注重游戏中融合的过程。我来自与东欧,这里的玩家对于高难度的游戏容忍度相对较高。如果有一款游戏要求你用别扭的操作方式来玩,他们也会欣然同意,并玩的很爽。

但在美国,玩家如果遇上一款难度颇高的游戏,他们就会说:“如果这么难的话,大不了我不玩就是了,再见了您。”这个国家就是这样的,游戏必须简单易懂,必须让用户感到亲切,我其实也很认同这一点,不过仍旧花了很长时间才慢慢理解这样的想法:我有家庭,还有孩子,当我坐在沙发前看电视或玩游戏的时候,我不可能花大力气来了解这个游戏的系统,花费冗长的十个小时,以求让我获得接下来20小时的欢愉。我所说的这些并不是说让游戏变得简单无脑,而是说如何改进游戏的引导系统,并让玩家完全浸入游戏,这就是《巫师2》所教授给我们的重要理念,而《巫师3》的大获成功证明了我们真正实践了这一想法。

波兰外长曾送给奥巴马一张《巫师2》游戏

 

Glixel:​​​几年前波兰外长曾送给过奥巴马一份《巫师2》游戏,你认为他会玩吗?

我看到他和维珍老板理查德·布兰森一起玩风筝冲浪,我希望他玩完风筝冲浪以后可以尝试一下《巫师2》,它所给你带来的爽快感比风筝冲浪更甚。

Glixel:​​​​《赛博朋克2077》也会经历一次从《巫师2》到《巫师3》那样的长足进步吗?

但愿如此,不过我从来不会在成品出来以前就大吹特吹。

Glixel:​​​​你对VR有兴趣吗?

对VR我谨慎看好,我们的职责是讲述故事,如果VR的出现对我们讲故事有所裨益,那么我们肯定会考虑这点的。不过现在我还仅仅只会考虑那些真正有用的东西,为什么我今年会预定任天堂的Switch?不是因为硬件,而是因为上面的游戏《塞尔达》。

当然还有一个原因,那就是玩VR的时候我常常会感到恶心。

Glixel:​​​​《巫师3》有着性格丰富的角色和戏剧冲突的情节,不过我真正喜欢这款游戏的地方在于探索过程中充满着丰富的小细节。比如在游戏的开头,我没有组织一群士兵吊死一名逃兵,接着我就在他手上发现了一封来自他老婆的信,而现在,他老婆已经是一名寡妇了。

我们非常认真地对待玩家和他们做出的选择,当我在玩某些游戏的时候,我发现我做出的选择没有办法改变任何事,这就会让我感到很苦恼:既然我做出的选择并不重要,我又为什么玩这个游戏呢?

Glixel:​​​​游戏中有非常多的性爱场面,这很棒!不过你有没有担心过玩家是否真的会将虚拟角色之间的性爱当回事呢?对于主角在独角兽上卿卿我我的场面你在内心有担忧过吗?

不,这不过是故事的一部分而已。在你看来这一切正确吗?会有所冒犯吗?

Glixel:​​​​不,我很喜欢这些场面。

我也很喜欢,对于这些情节你可以选择继续下去或是选择停止,这样的选择展示了角色之间的某种关系和深度,或许这样的情节不过是紧张游戏之余的消遣,或许你做出的选择也可以展现你是一个怎样的人,这些选择完美地展现了我们是怎样的一个人。这就是我,一个波兰人对于这些性爱场面的观点。不同文化对于这些场面的接受程度是不同的,在日本版和阿拉伯版中,我们必须要把身体上的裸露部分遮起来,但是不管遮掩与否,故事是不会变的。

Glixel:​​​​不过当杰洛特坐在浴室里,而叶奈法给他私处送上一点情趣魔法的时候,整个故事也奠定了一种魔幻的基调。

抛开那些奇形怪状的怪物,变幻莫测的魔法,《巫师》讲述的不过是一个现代故事而已。这就是人们喜欢这款游戏的原因。

Glixel:​​​​你有没有读过美国人关于《巫师3》的一些讨论?他们认为这个游戏中含蓄地探讨了一些种族问题:比如游戏中政府对待非人类种族和魔法师的方法。不过也有人认为这游戏中人们没有肤色区分,所以没有种族问题。

是的我曾经读过很多关于这方面的文章。

Glixel:​​​​那你是怎么看的呢?

作为媒体,你们有资格表达自己的观点。作为读者,他们也有表达自身的权利。我很高兴人们能热火朝天地讨论这些观点和游戏。

既然说到了这点,我认为尽管《巫师3》来源于神话传说和Sapkowski的原著,但它确实是在表达关于种族的观点,这些观点与肤色无关,而与种族有关,比如在游戏中有矮人和精灵这些种族。这就是原著所真正想探讨的,人们会根据他们的文化和国家来理解这些内容,我们乐于看见人们激烈地探讨这些问题。

Glixel:​​​​你有什么喜欢的游戏吗?

我真正喜欢的只有两个游戏,那就是《辐射1》和《辐射2》,几年前我甚至反复地玩这两个游戏。可能是因为我喜欢这游戏黑暗的风格吧,游戏的音乐或者说氛围,深深地吸引着我,我爱这两款游戏。

Glixel:​​​​游戏中很多支线故事以悲剧结尾,这点令我着实很惊讶。在一个故事中杰洛特帮助一名男子寻找黑珍珠,送给他的妻子。在一款Bethsda或BioWare的作品中,这样的故事通常会以喜剧结尾,然而最终杰洛特发现他妻子是痴呆,男人所做的一切不过是想让她回忆起自己的徒劳尝试。

这就是东欧人看待事物的方式,我们的历史很悲惨,而这样悲惨的历史又反映在我们的文学作品,影视作品以及教育之中。我的奶奶是二战的幸存者,她从纳粹的运输车中逃了出来躲在一个村庄中,这样的历史给我们团队中的大多数人留下了不可磨灭的印记,一种牢牢印在身体中的东西。所以当你望向世界的时候,你自然就会发现背后的一些东西。

我孩子这一辈可能就不会拥有这种印记了,因为他们现如今所处的是一个截然不同的世界。我在学校中学习的第一门语言是俄语,教科书中尽是政治宣传,这就是历史留给我们的印记,而我们这一辈则是最后拥有这种印记的一代人了。我犹记得当时教科书中的一首诗,诗中描绘了一幅苏联和波兰士兵手携手解放波兰的图景。这些景象牢牢地印在我的大脑之中,也印在很多开发《巫师》的人脑中。这是一种关于文化和国家的强烈印记,正是这种印记塑造了我们。

如果你关注当代波兰电影的话,以两年前获得奥斯卡最佳外语片奖的电影《修女艾达》为例,黑白摄影,画面很漂亮,讲述了一名红色政权的法官和一名修女,寻找历史以及自己身份的故事。故事相当复杂,以至于有些波兰人无法理解故事的历史背景,然而我们这代人却对这个故事相当有感触,因为这就是我们曾经所处的时代,也是我们曾经生活过的国度。

当我们看到所有这些童话故事的时候,我们会觉得我们的生活并非如此。

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来源:Glixel

原标题:Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'

最新更新时间:03/19 13:14

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